周五見·專題|創新教育發展與實踐熱詞解讀

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談到創新教育,人們自然會聯想到當下教育領域出現的一些熱詞:網際網路+、創客教育、S T E M 教學、深度學習、Scratch編程教學、大數據、3D列印、遊戲化學習、自適應項目制學習等。

這裡,我們期待透過特級教師的獨特視野,領略他們對於創新教育發展與實踐的見解與思考。

網際網路+教育

面對「網際網路+」,面對蜂擁而至的信息革命,教育新名詞不斷「閃爍」,教育新技術不斷湧現,教育新舉措不斷出台,教育新潮流一浪高過一浪,很多人自覺不自覺地隨波逐流,不斷追逐著「新」教育、放棄著「舊」教育,在不斷的追逐與放棄中迷失了方向、丟失了自我。

教育需要基於原點的回望,需要與主流體系保持理性的距離,這種原點回望與理性距離正是教育創新的最佳「土壤」。

正是這種原點回望和理性距離使我得以及時捕捉教育教學中的每一個靈感,使之變成教育創新的一個個火種。

(江蘇省特級教師 崔志鈺)

大數據

未來教育與現在最大的不同,應該是「數據」的收集、分析和應用。

基於大數據、雲存儲、網際網路、物聯網等技術,移動終端進學校,自帶設備進課堂,手機進入校園,教材教輔電子化,並且走進課堂,穿戴設備記錄下生活的痕跡。

數據記錄的廣度、深度和寬度都不同,全程全面全體的數據記錄成為可能,一切信息都可以數據化記錄。

數據可以迅速地流轉到一切可能的環節。

依靠數據的流動來組織、管理、評價與干預。

數據的快速流轉,可以支持分層跑班的選擇需求,可以實現課堂上的快速反饋,促進教師教學調整,可以通過軌跡畫像預測成績、預判交友、知曉情緒。

(四川省特級教師 羅清紅)

創新人才

創新人才很重要,但不是一朝一夕培養起來的,既不是做幾個物品就有了造物能力,也不是得幾個獎就成了創新人才。

紮實的學科知識、理論思維不可缺乏,必要的實踐能力、創新意識也不能缺乏,單方面強調通過實踐動手創新,極易走入低層次的模仿、重複的境地。

(山東省特級教師 王愛勝)

深度學習

「深度學習」在2005年進入中國教育的視界,目前沒有統一的概念。

一般認為,深度學習是指學生圍繞具有挑戰性的學習主題,全身心積極參與、體驗成功、獲得發展的有意義的學習過程。

具體的教育教學中,深度學習的「深」深在哪裡,往往表現在對學科學習的一往情深,學習過程的靜水流深。

深度學習,不僅僅是學習知識,還要學習知識背後的方法、思維方法、價值文化,是指向能力和素養的學習。

深度學習是促進學生深刻理解,引發深度思維,積聚價值體驗的學習。

深度學習並不是追求「多」,而是充分的理解,足夠長的思維時間,也不是追求「難」,而是充分的學習體驗。

深度學習是發展學生核心素養的重要途徑。

(江蘇省特級教師 陸 平)

創客教育

創客教育從娘胎里,就帶有創新的基因,順應了新課改的方向,是指向中國學生核心素養發展的。

2016年10月,在上海創客嘉年華現場,在一個個創客「地攤」前,孩子們流連忘返,樂不思歸,給我留下深刻的印象。

他們在動手、探究中,在身體和大腦的互動中,在真實的問題情境中,完成學習。

那種快樂的體驗是無以言喻的。

創客教育根植真實的問題,根植「物」的創造,根植生活,融合不同學科的知識與技能而系統性地解決問題,是培養學生跨學科思維,培養創新精神的重要形式。

(江蘇省特級教師 陸 平)

創客教育是一種造物的教育,應突出學生使用已知工具、材料,製作身邊所沒有的物品。

創客教育往往會突出功能、突出智能,既有功能製作中的巧妙,又有軟體控制實現的智能,同時體現製造物品的創新。

所以,創客教育不是單純的信息技術課中的程序設計,也不是單純的通用技術課中的功能的搭建,而是二者有機的結合。

創客教育就是在造物中體現創新,在應用中體現價值,在設計中體現全局觀念,在製造中體現工匠精神,在智能化中體現信息技術的造物的創新渠道。

(北京市特級教師 馬 濤)

Scratch教學

S c r a t c h 教學需要研究S c r a t c h的特徵,研究學生的認知規律和身心發展特點,研究教育規律,研究課程標準,研究時代背景。

小學階段重體驗,中學階段要慢慢走向學科的內里,走向學科思想、意義系統的理解與掌握。

因此,在教學設計中,中學Sc r a t c h可以定位為算法學習

課。

每一節課可以提供一個基礎遊戲軟體,讓學生充分玩,充分體驗,然後要求學生在算法分析的基礎上重構腳本結構,進一步理解計算機語言的本質。

具體在作品創作過程中,又是開放的,學生可以另起爐灶,也可以在原有基礎上重構和完善。

他們可以重新搭建腳本,也可以接龍原有的程序,還可以同學間合作創新設計新的作品。

最終,每一個作品都可以看到不同的學生,不同的個性,不同的思考。

Sc r a t c h教學一定可以「遇見」創新。

(江蘇省特級教師 陸 平)

微型遊戲項目教學

微型遊戲項目教學就是以微型項目為載體,以微型遊戲為主要形式,通過「遊戲項目化」「項目遊戲化」,學生在玩遊戲中完成項目學習的教學樣式。

在教學實踐中,通過提供類型多樣、難度多維的遊戲項目,賦予學生「有選擇的自由」,滿足每個學生的學習需求;通過廣泛的教學協商和邊線劃界,賦予學生「有規則的自由」,真正做到「隨心所欲不逾矩」;通過教學的意義轉向,變通常的「做中學」為「玩中做」「玩中學」,促進學習的真正發生。

(江蘇省特級教師 崔志鈺)

自適應項目制學習

在信息技術學科領域中,項目學習的本質就是將現實中完整的事情交給學生進行解決,這件事情有真實存在的價值和目的。

完成項目需要使用一定的信息技術知識和技能,學生從項目的完成中引出信息技術知識的學習需求,從項目的完成過程中體驗信息活動的基本流程,滲透信息技術解決問題的意識。

信息技術課堂中,學生通過項目的解決過程,實現計算機軟硬體的學習、信息意識的建立,最終形成信息素養。

學校中其他學科問題可以作為學生信息技術課的實踐項目,通過信息活動實現應用其他學科知識解決問題的過程,突出該學科的學科素養。

項目學習所形成的解決問題的意識,能夠幫助學生主動使用信息技術手段解決更多的項目問題,體現自適應項目學習的培養目的。

(北京市特級教師 馬 濤)

STEM教學

在STEM教學中,學生的製作過程是形式,材料與工具選擇是技能,設計是創新體現,作品是學生成就感。

學生使用所學的各個學科知識,可以製造有新功能的物品,也可以製作物品重現已有產品的功能。

學生在這個系統中,要有豐富的工具學習體驗,要有豐富的材料應用體驗,要有豐富的設計欣賞視野,要有豐富的製作體驗。

STEM教育不是類似手工課或勞動技術課那樣的現有產品拼裝,也不是局限在某一領域內的反覆訓練,而是學生在寬廣的視野中能夠發現問題,並應用各種跨學科的技能解決問題。

(北京市特級教師 馬 濤)


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