創客教育打破副科偏見,讓邊緣學科走向教學舞台的中心

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當下,創客教育和STEAM教育在基礎教育領域開展的如火如荼。

在教育公平逐漸得到制度保障的同時,素質教育、個性化教育的呼聲日漸高漲,創客教育和STEAM教育恰恰契合這種需求;隨著創新驅動發展戰略和「大眾創業、萬眾創新」的熱潮洶湧而至,創客教育和STEAM教育成為新一輪教育改革的突破口。

教育部印發的《教育信息化「十三五」規劃》明確指出「有條件的地區要積極探索信息技術在『眾創空間』、跨學科學習STEAM教育、創客教育等新的教學模式中的應用」……創客教育和STEAM教育的崛起固然和這種社會大背景和國家政策相關,但是其自身優勢也成為家長、教師、學校越來越傾向選擇的必然理由。

在我國,主科和副科、主科教師和副科教師的說法其實並沒有政策依據,在各相關教育部門的官方文件中,也並未見此提法。

這其實是長期以來唯分數論的應試教育環境下所產生的一個非正式說法。

就本質來看,各學科都承擔著某一方面的教學育人的任務,各學科之間是平等的,不應有主副之分。

在倡導素質教育的背景下,一些長期被邊緣化的所謂的副科慢慢得到應有的重視,並且在培養綜合素質人才方面愈加重要。

以創客教育和STEAM教育興起後,信息技術和科學兩個課程的發展變化為例。

國內創客教育、STEAM教育的先行者主要是來自信息技術學科的教師和研究者,比如北京景山中學信息技術教師吳俊傑、溫州中學信息技術教師謝作如、江蘇省常州市天寧區教師發展中心現代教育技術中心主任管雪渢等。

回顧這些創客教育先行者們的經歷,他們走上創客教育、STEAM教育之路是偶然,也是必然。

謝作如老師曾在一篇文章中提過,他是在開發一門叫「互動媒體技術」的課程時,發現了Scratch這款由麻省理工學院開發的兒童編程軟體,而正是這款堪稱創客教育的入門軟體,讓他和很多信息技術老師走上創客教育之路。

同樣,吳俊傑老師為了在信息技術教學中找到自己的教學方向,在原有信息技術教學內容的基礎上,設計開發自己喜歡的信息技術課程,從而接觸到Scratch,並一步一步成為創客教育的先行者。

類似的例子還有很多,這些創客教育老師都是在自身教學中遇到困惑,並不斷創新、不斷探索,從而打開了創客教育、STEAM教育的大門。

從這個角度來看這些教師本身就是教育者中的創客,他們愛教育、愛孩子、愛技術,並用自己的創客精神為學生打造創客教育課程,啟發學生創新思維、培養學生創新能力,也讓信息技術課程和科學課程在學校素質教育整體規劃中站穩腳跟。

但是值得一提的是,創客教育和STEAM教育,不能與信息技術課和科學課劃等號。

因為創客教育和STEAM教育是在創新理念的引領下,實現各個學科知識的融會貫通,各個學科都在其中扮演重要的角色。


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