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当一次攻击中存在多种伤害类型时,所有的伤害类型都会独立地结算Mod效果和克制关系,并最终合并显示为一个伤害数字。

伤害数字前出现属性标志,表示该次攻击触发了异常 ... 伤害2.0 讨论 查看源代码历史信息 站点工具 warframe中文维基 累计获得加油¥8371 支持 管理员 主要编辑者 语言 English  warframe中文维基 基础内容 战甲武器同伴ArchwingMOD派系任务地图板块系列任务开放地形九重天游戏机制 战甲属性资料库伤害技能任务奖励专精氏族铸造偷袭虚空遗物常用信息 虚空奖励 以遗物划分以奖励划分 遗物来源 来源表 中英名称对照表簡繁名稱對照表国服名称对照表游戏用语常用网址站务相关 关于WARFRAME规章制度施工计划编辑指导管理员交流群 Warning: 花1分钟创建用户后就能进行编辑&nbsp:) 登录 注册 伤害(2.0)是用来决定攻击者对目标造成伤害数量的运算系统。

对敌方造成的伤害具体数值会在玩家的HUD上以数字的方式显示。

数字出现在被攻击的部位周围。

而玩家所受到的伤害则是以生命/护盾槽的缩短和生命/护盾数值的降低来表示。

伤害的数值是通过运用一些基本数据,以及类型倍率(本页的主要内容)、护甲、暴击、偷袭、战甲技能加成、身体部位加成和派系倍率通过一系列制定好的运算法则得出的。

具体运算过程在本页以及相关页面都有列出。

伤害2.0的最主要的特性就是所有的伤害都有其所属分类。

伤害类型的不同,作用对象的差异(抗性和弱点)都会对最终的伤害造成影响。

合理的选择伤害类型,正确装备MOD能极大程度上改善角色的输出。

目录 1伤害显示 2伤害类型克制关系一览表 3伤害类型 3.1物理伤害 3.2基础元素伤害 3.3复合元素伤害 3.4特殊伤害 3.5九重天伤害系统 4异常状态 5持续伤害 6伤害计算 6.1无护甲单位 6.2有护甲单位 6.2.1某种伤害对不同护甲值的收益 6.3广义公式 6.4伤害量子化 7卓越者 8降低伤害 9更新历史 伤害显示 玩家对某个敌人造成的伤害会以数字的形式出现在HUD中那个敌人的被击中的部位。

每次远程或者近战攻击都会显示一个伤害值。

霰弹枪或有多重射击能力的武器每次射击会出现多个伤害值(每个弹片都会显示单独的伤害值)。

对于持续型射击的武器(如光束类武器)出现的数值则根据实际射速连续地显示造成的伤害。

伤害值的不同颜色(默认颜色设置下)有不同含义: 白色对普通生命值的伤害 蓝色对普通护盾的伤害 紫色对过载护盾的伤害 黄色偷袭伤害/暴击等级为1的暴击伤害(当暴击几率等于100%必定出现) 橙色暴击等级为2的暴击伤害(当暴击几率等于200%必定出现) 红色暴击等级为3或更高的暴击伤害(当暴击几率大于等于300%时必定出现) 灰色被无效化的伤害。

如果攻击对护盾造成暴击,那么伤害数值仍会直接显示为蓝色(过载护盾则为紫色)。

在这种情况下,玩家无法直接分辨出暴击伤害的等级。

伤害类型克制关系一览表 全部 Grineer Corpus Infested 堕落者 Tenno 类型 肉体 复制肉体 化石 感染 感染肉体 感染肌腱 机械 机器 物件 护盾 原型护盾 铁制装甲 合金装甲 超宏防护 触发状态 物理伤害 冲击 -25% -25% +25% +50% +25% 提升灭刃处决几率蹒跚[1][2] 穿刺 +25% +25% -20% -50% +50% +15% 减伤害输出 切割 +25% +25% +15% +25% +50% -25% -15% -50% 可绕甲的真实DoT 元素伤害 冰冻 -25% -50% +25% +50% +25% 减移速、射速和攻速 电击 +50% +50% -50% 链式攻击眩晕[1][2] 火焰 +25% +25% +50% -50% 火焰DoT、削甲恐惧[1][2][3] 毒素 +50% -50% -25% -25% [4]N/A [4]N/A 可绕盾的毒素DoT 组合元素 爆炸 火焰+冰冻 +50% -50% +75% -25% 减精准度[1][2] 腐蚀 电击+毒素 +75% -50% +75% 削甲 毒气 火焰+毒素 -25% -50% +75% +50% AoE毒气DoT 磁力 冰冻+电击 +75% +75% -50% 护盾值易伤 辐射 火焰+电击 -75% -50% +50% +25% -25% +75% 减精准度向队友开火[1] 病毒 冰冻+毒素 +50% +75% -50% -25% 生命值易伤 特殊类型 真实 [4]N/A [4]N/A - 虚空 +50% 吸引子弹 肉体(Flesh):适用于所有Corpus人形单位,包括人形Corpus头目,Stalker。

Infested系单位的攻击对其有伤害加成。

复制肉体(ClonedFlesh):适用于所有人形Grineer和堕落者中曾是Grineer的单位,包括堕落Vor,所有Grineer的Archwing单位和蝗虫无人机。

感染肉体(InfestedFlesh):适用于爆炸奔跑者,剧毒无人机和爬行者。

感染(Infested):适用于疾冲者和奔跳者。

感染肌腱(InfestedSinew):只适用于Jordas魔像。

化石(Fossilized):适用于远古干扰者,远古治愈者,远古剧毒者,异融胞群恐鸟,异融焦油恐鸟,痈裂者,病变虫母和Lephantis。

物件(Object):适用于电弧陷阱,炸药桶,风扇,铁格栅,热能产生器,Infested肿瘤,采矿车,感应条和储存容器。

合金装甲(AlloyArmor):适用于精英枪兵,开膛者,轰击者,火焰轰击者,Grineer头目,堕落Vor,堕落枪兵,Corpus的机器类型头目,Stalker。

Corpus系单位的攻击对其有伤害加成。

铁制装甲(FerriteArmor):适用于枪兵,骑兵,追踪者,重型机枪手,指挥官,所有Grineer的Archwing单位,护卫舰,驱逐舰,母舰,Gox,蝗虫无人机,所有Grineer近战单位,堕落重型机枪手,人形Corpus头目。

护盾(Shield):适用于所有Corpus的一般单位(除了蝗虫无人机),调整者,Grineer头目,Orokin无人机,堕落船员,堕落Vor,。

Grineer系单位的攻击对其有伤害加成。

原型护盾(ProtoShield):适用于所有Corpus头目,包括Zanuka和Zanuka猎犬,Corpus技师,虚能船员,堕落虚能者和Stalker。

机械(Machinery):适用于滚子,调整者和粘子。

机器(Robotic):适用于所有Corpus的机器单位(除了蝗虫无人机),包括机器头目Ambulas和Zanuka。

超宏防护(Overguard):适用于除了特殊类型的卓越者和在Archwing任务中的卓越者以外的所有的卓越者,凶魂百夫长和凶魂副将,远古治愈者光环范围内除自己,其他远古治愈者,远古干扰者,痈裂者,病变虫母以及远古剧毒者之外的Infested单位,远古堕落者光环范围内的所有友军单位以及虚空决战任务中超宏防护抑制装置被破坏后的所有敌人。

[1] [2] [3] [4] ↑1.01.11.21.31.41.5对头目无效。

↑2.02.12.22.32.4不会影响滚子,调整者,粘子或鱼鹰。

↑3.03.1不会影响恐鸟。

↑4.04.14.24.34.4伤害会无视这类防护。

类型 复制肉体 铁制装甲 合金装甲 机械 触发状态 物理伤害 冲击 -25% +25% 提升灭刃处决几率1)2)蹒跚 穿刺 +50% +15% 减伤害输出 切割 +25% -15% -50% 可绕甲的真实DoT 元素伤害 冰冻 +25% 减移速、射速和攻速 电击 -50% +50% 链式攻击1)2)眩晕 火焰 +25% 火焰DoT、削甲1)2)恐惧 毒素 -25% 可绕盾的毒素DoT 组合元素 爆炸 火焰+冰冻 -25% +75% 1)2)减精准度 腐蚀 电击+毒素 +75% 削甲 毒气 火焰+毒素 -50% AoE毒气DoT 磁力 冰冻+电击 -50% 护盾值易伤 辐射 火焰+电击 +75% 减精准度1)2)向队友开火 病毒 冰冻+毒素 +75% -25% 生命值易伤 特殊类型 真实 3)N/A 3)N/A - 虚空 吸引子弹 复制肉体(ClonedFlesh):指的是所有人形Grineer,包括所有的头目和堕落Vor。

铁制装甲(FerriteArmor):包括枪兵,骑兵,追踪者,重型机枪手,指挥官和所有Grineer近战单位。

人型生物Corpus头目也包括。

合金装甲(AlloyArmor):包括精英枪兵,开膛者,轰击者,火焰轰击者,Grineer头目,堕落Vor,Corpus机器人头目和Stalker。

机械(Machinery):包括滚子,调整者和粘子。

DoT(DamgeoverTime):持续伤害。

AoE(AreaofEffect):范围效果。

某些Grineer头目带有护盾。

1)不影响机械类敌人。

2)不影响头目。

3)伤害会无视这类防护。

类型 肉体 护盾 原型护盾 机器 触发状态 物理伤害 冲击 -25% +50% +15% 提升灭刃处决几率1)3)蹒跚 穿刺 -15% -50% +25% 减伤害输出 切割 +25% -25% 可绕甲的真实DoT 元素伤害 冰冻 +50% 减移速、射速和攻速 电击 +50% 链式攻击1)3)眩晕 火焰 -50% 火焰DoT、削甲1)2)3)恐惧 毒素 +50% 4)N/A 4)N/A -25% 可绕盾的毒素DoT 组合元素 爆炸 火焰+冰冻 1)3)减精准度 腐蚀 电击+毒素 -50% 削甲 毒气 火焰+毒素 -25% AoE毒气DoT 磁力 冰冻+电击 +75% +75% 护盾值易伤 辐射 火焰+电击 -25% +25% 减精准度1)向队友开火 病毒 冰冻+毒素 +50% 生命值易伤 特殊类型 真实 - 虚空 吸引子弹 肉体(Flesh):指的是所有人形Corpus,括所有头目NefAnyo中士和AladV。

还包括Stalker. 护盾(Shield):包括所有普通Corpus,调整者,Grineer头目和堕落Vor。

原型护盾(ProtoShield): 每一个Corpus头目独有的(包括Zanuka),Corpus技师和Stalker。

机器(Robotic)指的是所有Corpus机器人,包括机器人的头目Ambulas和Zanuka。

1)不影响头目。

2)不影响恐鸟(双足人型机器人)。

3)不影响鱼鹰。

4)伤害会无视这类防护。

类型 感染 感染肉体 化石 感染肌腱 触发状态 物理伤害 冲击 提升灭刃处决几率1)2)蹒跚 穿刺 +25% 减伤害输出 切割 +25% +50% +15% 可绕甲的真实DoT 元素伤害 冰冻 -50% -25% +25% 减移速、射速和攻速 电击 链式攻击1)2)眩晕 火焰 +25% +50% 火焰DoT、削甲1)2)恐惧 毒素 -50% 可绕盾的毒素DoT 组合元素 爆炸 火焰+冰冻 +50% -50% 1)2)减精准度 腐蚀 电击+毒素 +75% 削甲 毒气 火焰+毒素 +75% +50% AoE毒气DoT 磁力 冰冻+电击 护盾值易伤 辐射 火焰+电击 -50% -75% +50% 减精准度1)向队友开火 病毒 冰冻+毒素 -50% 生命值易伤 特殊类型 真实 - 虚空 吸引子弹 感染(Infested):指的是疾冲者和奔跳者。

感染肉体(I.Flesh):包括所有普通爆炸奔跑者和剧毒无人机,爬行者类型的敌人。

化石(Fossilized): 拥有者是远古干扰者,远古治愈者,远古剧毒者,Lephantis,异融胞群恐鸟,异融焦油恐鸟,痈裂者和病变虫母。

感染肌腱(InfestedSinew):只有Jordas魔像和免疫血胞体拥有。

DoT:持续伤害。

AoE:范围效果。

1)不影响头目。

2)不影响鱼鹰。

类型 复制肉体 肉体 铁制装甲 合金装甲 护盾 原型护盾 机器 化石 触发状态 物理伤害 冲击 -25% -25% +50% +25% 提升灭刃处决几率1)蹒跚 穿刺 +50% +15% -20% -50% +25% 减伤害输出 切割 +25% +25% -15% -50% -25% +15% 可绕甲的真实DoT 元素伤害 冰冻 +25% +50% -25% 减移速、射速和攻速 电击 -50% +50% 链式攻击1)3)眩晕 火焰 +25% -50% 火焰DoT、削甲1)2)3)恐惧 毒素 +50% 4)N/A 4)N/A -25% -50% 1)可绕盾的毒素DoT 组合元素 爆炸 火焰+冰冻 -25% +50% 1)3)减精准度 腐蚀 电击+毒素 +75% -50% +75% 削甲 毒气 火焰+毒素 -50% -25% AoE毒气DoT 磁力 冰冻+电击 -50% +75% +75% 护盾值易伤 辐射 火焰+电击 +75% -25% +25% -75% 减精准度1)2)向队友开火 病毒 冰冻+毒素 +75% +50% 生命值易伤 特殊类型 真实 4)N/A 4)N/A - 虚空 吸引子弹 复制肉体(ClonedFlesh):包括堕落枪兵,堕落屠夫,堕落轰击者,堕落重型机枪手和堕落Vor的肉体。

肉体(Flesh):包括堕落船员和堕落虚能者的肉体。

铁制装甲(FerriteArmor):包括堕落重型机枪手和堕落屠夫的护甲。

合金装甲(AlloyArmor):包括堕落枪兵,堕落轰击者和堕落Vor的护甲 护盾(Shield):包括Orokin无人机,堕落虚能者,堕落船员和堕落Vor的护盾。

原型护盾(ProtoShield):包括堕落虚能者的护盾。

机器(Robotic):包括堕落恐鸟,熔岩无人机,熔岩恐鸟守卫,无人机守卫和Orokin无人机的生命。

化石(Fossilized):包括远古堕落者的生命。

DoT:持续伤害。

AoE:范围效果。

1)不影响鱼鹰和无人机。

2)不影响恐鸟。

3)不影响堕落Vor。

4)伤害会无视这类防护。

类型 Tenno肉体 Tenno护甲 Tenno护盾 触发状态 物理伤害 冲击 -25% 1)蹒跚 穿刺 -25% 减伤害输出 切割 -25% Dot伤害 元素伤害 冰冻 -25% 减移速、射速和攻速 电击 -25% 链式攻击 火焰 -25% 火焰DoT、削甲 毒素 2)N/A 可绕盾的毒素DoT 组合元素 爆炸 火焰+冰冻 -25% 减精准度 腐蚀 电击+毒素 -25% 削甲 毒气 火焰+毒素 -25% AoE毒气DoT 磁力 冰冻+电击 -25% 护盾值易伤能量泄漏 辐射 火焰+电击 -25% 减精准度向队友开火 病毒 冰冻+毒素 -25% 生命值易伤 特殊类型 真实 2)N/A -25% - 虚空 -25% 吸引子弹 Tenno肉体(TennoFlesh):适用于所有PvP(玩家间对抗)和PvE(人机对抗)模式下的战甲。

Tenno护甲(TennoArmor):适用于所有PvP(玩家间对抗)和PvE(人机对抗)模式下的战甲。

Tenno护盾(TennoShield):适用于所有PvP(玩家间对抗)和PvE(人机对抗)模式下的战甲。

目前玩家方的护盾可以减少25%绝大部分类型伤害,并在耗尽时提供对生命值的保护。

DoT:持续伤害。

AoE:范围效果。

1)不影响战甲。

2)伤害无视这类防护。

伤害类型 所有能造成伤害的武器、技能或其他手段所造成的伤害都是由一种或多种伤害类型构成的。

一些MOD或技能可以给攻击带来额外的伤害类型。

当一次攻击中存在多种伤害类型时,所有的伤害类型都会独立地结算Mod效果和克制关系,并最终合并显示为一个伤害数字。

伤害数字前出现属性标志,表示该次攻击触发了异常状态,触发几率取决于异常触发几率和武器的伤害类型占比。

异常状态与对应的伤害类型是独立的。

异常状态有其状态效果,而针对生命值/护甲/护盾类型的倍率是针对该伤害类型(除了某些能造成伤害的异常状态)。

查看影响基础伤害的MOD列表 并合膛线 膛线 重口径 恶性扩散 抵近射击 抵近射击Prime 烈焰 重装火力 预言契约 黄蜂螫刺 一击必杀 光明纯净 压迫点 压迫点Prime 异况超量 正义刀锋 牺牲压迫点 猎人骨锯 真相之刃 腐坏打击 诡文枭主之鄙 红晶枪管 红晶枪管Prime 覆壳弹药 切割刃缘 捶击 手枪增幅 步枪增幅 死亡之眼 钢铁充能 霰弹枪增幅 强力切换 欺幻魔灯 狂怒标枪 以下这些MOD能在不太影响输出的情况下,提供其他属性或功能 卑劣加速 虚弱动能 乏能迅敏 空尖弹 物理伤害 大多数武器的基础伤害是由三个物理伤害类型组合而成:冲击、穿刺和切割伤害,不同武器有不同的物理伤害占比。

伤害类型 效果 冲击 蹒跚对敌人:使目标蹒跚(效果持续1秒),同时可被灭骸之刃处决的几率增加10%(效果持续6秒)。

该效果随后最多可叠加至10层,每层都会增加10%被处决的几率,(最高到100%)。

对玩家:无效果。

穿刺 虚弱对敌人:目标的伤害输出减少30%(效果持续6秒)。

该效果随后最多可叠加至10层,每层都会减少5%目标的伤害输出(最高到75%)。

对玩家:伤害输出减少30%(效果持续6秒)。

切割 出血通用:除第一秒后的每秒造成基础伤害35%的真实伤害(效果持续6秒)。

真实伤害无视护甲,但不能无视护盾。

无层数限制。

部分武器不具有物理伤害,取而代之的是单项元素伤害或者一项复合元素伤害。

这些武器不受包含冲击、穿刺、和切割伤害的MOD影响。

物理伤害Mod则只会提升单项物理属性的伤害,例如破裂只提升冲击伤害(需要注意的是,切割异常状态产生的伤害不受切割伤害Mod加成,切割伤害Mod只能提升切割的触发占比)。

物理伤害Mod与元素伤害Mod不同的是,物理伤害Mod不会为武器增加一个物理属性,如果武器本来没有该物理元素,装备该Mod也不能获得。

查看影响物理伤害的MOD列表 尖牙连射 猎人战备 破裂 穿甲伤害 穿甲口径 连续冲击 锯齿弹链 全面接触 冲击干扰 加速冲击 扫荡锯齿 猎人战备 破裂填装 箭型弹头 粉碎器 剃刀射击 喉骨刃者脊刺 强力猛击 有去无回 枪膛 肉碾虫针刺 致残枪弹 重岩者唾液 震荡弹头 冲击巨力 喉骨刃者倒刺 撕裂打击 破甲 肉碾虫巨颚 螺钻打击 败兴虐杀 重创 重创Prime 重岩者胸腔 锯刃 彗星爆发 类星钻体 黄道碎裂 星云钻孔 星体切砍 流星撞击 撕裂翻转 机动冲撞 狂风猛踢 穿刺步伐 适应 基础元素伤害 除了三种基础的物理伤害类型,玩家还可以使用各种手段来给攻击附加元素伤害。

目前游戏中有四种基础元素伤害类型,它们分别是:火焰、冰冻、电击和毒素。

伤害类型 效果 冰冻 寒冷对敌人:目标的移动速度、射速和攻击速度降低25%(效果持续6秒)。

该效果随后最多可叠加至10层,每层减少5%目标的三种速度(最高到70%)。

对玩家:移动速度、射速和攻击速度降低25%(效果持续6秒)。

电击 放电对所有目标:可触发某些与光照相关的效果。

对敌人:对目标造成基础伤害50%的电击伤害,对目标和目标周围5米内的敌人每秒造成基础伤害50%的电击伤害(效果持续6秒),并让目标眩晕(效果持续3秒)。

对玩家:对目标造成基础伤害50%的电击伤害,对目标和目标周围5米内的敌人每秒造成基础伤害50%的电击伤害(效果持续6秒)。

无层数限制。

火焰 燃烧对所有目标:可触发某些与光照相关的效果对敌人:逐渐使目标的当前护甲值减少50%(效果持续6秒)异常状态结束后缓慢复原,每秒造成基础伤害50%的火焰伤害(效果持续6秒,每次造成火焰触发效果能够刷新持续时间),部分敌人还会陷入恐惧(效果持续4秒)。

对玩家:目标的当前护甲值减少50%(效果持续6秒),每秒造成基础伤害50%的火焰伤害(效果持续6秒)。

无层数限制。

毒素 中毒通用:每秒造成基础伤害50%的毒素伤害(效果持续6秒)。

毒素伤害无视护盾,但不能无视护甲。

无层数限制。

单一元素伤害可以单独存在,但是当两种或两种以上的元素加入之后,将会生成新的复合元素伤害。

如果武器没有自带复合元素伤害,每把武器最多只会出现两种元素伤害。

复合元素伤害 复合元素伤害可通过将两种基本元素伤害组合产生。

伤害类型 基础元素类型 效果 爆炸 火焰+冰冻 失准对敌人:目标的精准度减少30%(效果持续6秒)。

该效果随后最多可叠加至10层,每层减少5%目标的精准度(最高到75%)。

对玩家:精准度减少30%(效果持续6秒)。

腐蚀 电击+毒素 灼蚀对敌人:目标的当前护甲值减少26%(效果持续8秒)。

该效果随后最多可叠加至10层,每层减少6%目标的当前护甲值(最高到80%)。

对玩家:当前护甲值减少26%(效果持续8秒)。

毒气 火焰+毒素 毒云通用:对目标和目标周围3米内的敌人,每秒造成基础伤害50%的毒气伤害(效果持续6秒)。

该效果随后可多次触发,每层效果使毒气伤害的作用范围提高0.3米(最高到6米)。

注:即使原始目标死亡,毒气效果仍会继续对目标周围的敌人造成一段时间的持续伤害。

磁力 冰冻+电击 干扰对敌人:对目标护盾造成的伤害提高100%(效果持续6秒);同时使目标的护盾再生失效(效果持续6秒)。

该效果随后最多可叠加至10层,每层提升25%对目标护盾造成的伤害(最高到325%)对玩家:对目标护盾造成的伤害提高100%(效果持续4秒);同时使目标的护盾再生失效,能量每秒流失50点,HUD被干扰(效果持续4秒)。

辐射 火焰+电击 混乱对敌人:让目标敌我不分,攻击附近的友军(效果持续12秒);同时目标对友军造成的伤害提高100%(效果持续12秒)。

该效果随后最多可叠加至10层,每层提供50%目标对友军造成的伤害(最高到550%)。

对玩家:目标的精准度降低,可以对友军造成伤害或被友军伤害(效果持续4秒)。

病毒 冰冻+毒素 疫病对敌人:对目标生命值造成的伤害提高100%(效果持续6秒)。

该效果随后最多可叠加至10层,每层提升25%对目标生命值造成的伤害(最高到325%)对玩家:对目标生命值造成的伤害提高100%(效果持续6秒)。

武器面板伤害值=(冲击+穿刺+切割)+(元素) 加载顺序 该图展示了组合元素伤害和一般元素伤害共同存在的情况 元素伤害组合是由MOD放置顺序决定的。

在MOD配置界面上,离左上角距离最近的MOD最优先组合,离右下角最近的MOD最后组合。

武器固有元素伤害则是在上述计算完成后再组合添加进去。

但是你也可以通过放置和武器伤害类型相同的MOD来“提前”该元素。

如果使用多个相同元素类型的MOD,最先使用的那个MOD决定了该元素的次序。

例如:对于一把基础伤害为电击的武器,如普罗沃或勒克塔,然后分别安装冰冻,毒素,和火焰MOD在1,2和3位置。

最终将得到:病毒(冰冻+毒素)和辐射(火焰+电击)。

组合的最终伤害是包含武器固有的元素伤害的。

前提是该固有伤害类型和其他元素伤害有组合的空间。

本身拥有复合元素伤害的武器(食人女魔爆炸,潘塔爆炸,史特克腐蚀,努寇微波枪辐射和德特昂辐射)会始终保留其固有的复合元素伤害。

使用其他MOD不会移除其固有伤害。

这类武器能够组合出一些一般无法同时存在的元素,例如辐射+腐蚀。

查看影响元素伤害的MOD列表 低温弹头 低温弹头Prime 地狱火 暴风使者 污染弹匣 白霜弹头 致命火力 野火 铝热焊弹 高压电流 传染蔓延 充电弹头 充电弹头Prime 冰冷疾风 急冻控场 急冻控场Prime 毒素弹幕 激冷装填 炼狱轰击 烈焰 燃烧外壳 电冲弹药 冰风暴 剧毒射击 深层冷冻 火焰装填 火焰装填Prime 灼痕焦点 电流震击 病原弹头 痉挛 瘟疫手枪 结霜侵蚀 伏打电能 剧毒灾害 北风 毁坏毒素 热病打击 热病打击Prime 熔岩冲击 爆裂刀刃 电击触点 聚焦能量 蚀骨寒霜 质子猛扑 低温外壳 带电子弹 带电枪管 恶毒弹匣 极地弹仓 毒染套管 熔岩弹膛 燃烧弹头 传染性注射 冰冷刃缘 冷冻包覆 剧毒螫刺 炽烈坚刃 炽燃钢铁 离子注入 通电刀刃 同化授粉较为特别,能给同伴自己和友军都增加毒素伤害 冰冻双颚 火焰腺体 牙齿毒液 电击项圈 同化授粉 冰冷跃动 剧毒飞腾 寒冰之力 惩击洗礼 火焰行者 狂热火球 猛毒附加 电光冲刺 电击奇兵 毒抗 毒素抵抗 火焰防护 适应 避雷针 钻石皮肤 隔热 特殊伤害 真实是一种通过切割异常、终结攻击和一些Warframe能力造成的特殊伤害。

这种伤害会无视敌人的护甲,某些情况下甚至会无视护盾。

虚空是一种特殊的元素伤害类型,只有在完成了第二场梦后才能通过指挥官造成这种伤害。

虚空伤害会移除Sentient敌人当前的适应效果。

Tau伤害是Sentient敌人独有的伤害类型,由其独特的能量攻击产生。

伤害类型 效果 真实 无任何效果。

虚空 吸引对敌人:生成一个半径2.5米的类似于磁吸力场的吸引子弹的力场,效果持续3秒。

Tau 无任何效果。

九重天伤害系统 九重天任务曾经有一套独特的伤害类型。

在之前的九重天任务中,空战枪械与航道星舰武器造成伤害会被转换为九重天的伤害类型。

在更新 29.10.0,官方声称取消之前九重天独特的伤害类型。

但根据游戏内的帮助提示,确认原有对应元素的触发效果保留。

下面的列表显示了相应伤害类型的状态效果,以及它们曾经对应的伤害类型。

伤害类型 曾用伤害类型 触发状态 补充 冲击 爆炸 震荡舰船内成员的精准度和舰船造成的伤害降低,持续6秒。

可重复触发。

穿刺 等离子 失压舰船的护盾和护甲降低,持续20秒。

类似于常规任务类型中的腐蚀,可重复触发。

切割 粒子 撕裂舰船受到的伤害增加7.5%,持续20秒。

叠加伤害效果呈指数型增长。

冰冻 霜冻 禁锢舰船会逐渐停止飞行且舰船的武器失效,持续6秒。

可重复触发。

电击 离子 干扰舰船飞行控制系统失效,持续6秒。

火焰 燃烧 灼烧舰船受到持续伤害,持续6秒。

可重复触发,重复触发提升灼烧伤害。

毒素 化学 迷乱舰船无视敌我地攻击附近的所有单位并可以被所有单位攻击,持续12秒。

可重复触发。

复合元素伤害类型诸如爆炸、腐蚀、毒气、磁力、辐射、病毒在九重天任务中的Archwing模式下不转化也不能对敌人产生状态效果。

复合元素的确会增加总伤害,但是它们不包括在状态触发权重的计算中。

异常状态 主条目异常状态 异常状态,一般是由武器攻击随机触发的。

几率由武器的触发几率决定。

每种伤害类型都有一种异常状态与之关联。

武器的每次攻击,无论是否触发异常状态,都会造成元素或物理伤害。

异常状态只是额外的效果。

持续伤害 主条目持续伤害 持续伤害(DamageOverTime,缩写DoT)是在一段时间内对目标造成伤害的伤害类型。

在整个过程中,目标会周期性地受到如同指针“滴答”般跳跃的伤害。

通常,DoT指这些“滴答”跳出的伤害在整个持续时间内的总和伤害。

游戏内,敌人陷入部分异常状态时,会受到持续伤害。

持续伤害有以下几个特点: 周期伤害即目标处于持续伤害异常状态时,“每一跳”的伤害值。

例如,目标处于切割触发而且造成的“流血”异常时,触发时间内,每秒受到一次伤害。

单次伤害量一般取决于造成DoT的武器伤害值。

持续时间即目标陷入异常状态的时间。

周期即连续两个单次伤害之间的时间间隔。

能造成持续伤害的伤害类型有切割、毒素、电击、火焰、毒气。

单次伤害与伤害周期的关系如下表所示 周期伤害与周期 触发异常后的时间 0s 1s 2s 3s 4s 5s 6s 存在DoT周期 切割 ❌ ✔️ ✔️ ✔️ ✔️ ✔️ ✔️ 火焰 ❌ ✔️ ✔️ ✔️ ✔️ ✔️ ✔️ 毒素 ❌ ✔️ ✔️ ✔️ ✔️ ✔️ ✔️ 电击 ✔️ ✔️ ✔️ ✔️ ✔️ ✔️ ❌ 毒气 ✔️ ✔️ ✔️ ✔️ ✔️ ✔️ ❌ 伤害计算 接下来的内容将涉及伤害是具体如何计算的。

派系伤害系数,身体部位系数,暴击和偷袭系数,以及战甲增益技能在此暂不考虑。

因为这些都是相对独立的伤害加成。

无护甲单位 对于没有护甲的单位或者真实伤害公式很简单: $$ \begin{aligned} 实际伤害&=基础伤害\times(1+生命克制修正系数)\\ ID&=BD\times(1+HM) \end{aligned} $$ 实际伤害(InflictedDamage,缩写为ID):最终敌人受到的伤害值。

基础伤害(BaseDamage,缩写为BD):武器/技能输出的伤害值;这个数值是算完各种伤害加成后,但尚未考虑与目标生命类型克制关系的伤害值。

生命克制修正系数(HitpointModifier,缩写为HM):伤害类型对于各种生命类型(包括护盾)的克制关系。

详情请见一览表 我们也可以设立一个伤害系数,来进一步简化伤害计算公式: $$ \begin{aligned} 伤害系数&=1+生命克制修正系数\\ DM&=1+HM\\\\ 实际伤害&=基础伤害\times伤害系数\\ ID&=BD\timesDM \end{aligned} $$ 伤害系数(DamageModifier,缩写为DM):即面板伤害与实际伤害的倍率关系。

有护甲单位 对有护甲单位的伤害系数(DM),计算公式为: $$ DM=\frac{(1+HM)\cdot(1+AM)}{1+\frac{AR\cdot(1-AM)}{300}} $$ 变量定义沿用上一个公式,新增: 护甲克制修正系数(ArmorModifier,简称AM):是当前伤害类型与护甲类型的倍率系数。

一览表中的数据既可以当作AM也可以当作HM,关键在于目标的护甲类型和生命类型具体是哪一个。

例如土星六号之狼护甲类型和生命类型都曾是合金装甲;尸鬼护甲类型和生命类型都是复制肉体 AR是目标护甲经过各种效果(如腐蚀投射、腐蚀异常状态和惊骇)后的最终值。

值得一提的是,护甲克制系数(AM)的在公式中出现了两次,其作用分别为:削弱了目标的护甲效果($(1-AM)$部分)和提升对目标的伤害($(1+AM)$部分)。

举例来说,当目标的护甲类型为铁制装甲且没有护盾时,对该目标输出的腐蚀伤害会无视的目标75%的护甲值带来减伤效果(伤害计算时目标护甲值只计算25%),而且还会得到+75%的伤害增益。

因此,在对付带有护甲的单位时,选择合适的伤害类型就显得尤为重要。

某种伤害对不同护甲值的收益 伤害类型针对护甲值的收益,可以理解为一种相对伤害加成:某种伤害类型对目标(拥有护甲且无护盾)所造成的伤害与一个基准值(假定目标的护甲与当前伤害类型不存在加成或减益关系的情况下,即AM为0,所得到的最终伤害值)之间的比值,计算公式如下所示: $$ \begin{aligned} ben_{AM}&=\frac{ID}{ID_{AM=0}}-1\\\\ &=\frac{BD\cdotDM}{BD\cdotDM_{AM=0}}-1\\\\ &=\frac{2+300\divAR}{\frac{1+300\divAR}{AM}-1} \end{aligned} $$ $ben_{AM}$代表护甲克制系数的收益。

该公式只适用于护甲值大于0的情况,因为当护甲值等于0的时候,目标的护甲类型就不存在了,同时伤害类型对护甲的系数也就不复存在。

乍看之下,前面提到的收益会随着护甲值上升而不断提高。

而实际上,当护甲克制系数(AM)小于1的时候(除真实伤害之外的所有伤害类型都属于这种情况)该收益值会在护甲值趋近无穷大的过程中朝某个极限值收敛。

该极限值的公式为: $$ \lim_{AR\rightarrow\infty}(ben_{AM})=\frac{2}{\frac{1}{AM}-1} $$ $\displaystyle\lim_{AR\rightarrow\infty}(ben_{AM})$代表护甲值在趋近无穷大时,收益($ben_{AM}$)的极限值。

由于该极值仅由伤害类型对护甲类型的克制系数(AM)决定,因此我们可以使用这个公式来衡量最为适合某个无尽任务的伤害类型。

右边列出的公式就是该极值的计算公式,而下面的表格则列出了目前所有的护甲修正系数所对应的极值。

AM +0.75 +0.5 +0.25 +0.15 -0.15 -0.25 -0.5 (分数形式)$ben_{AM}$的极值 +6 +2 +2/3 +6/17 -6/23 -2/5 -2/3 (百分比形式)$ben_{AM}$的极值 +600% +200% +66.67% +35.29% -26.09% -40% -66.67% 表格中的数据表明了克制护甲系数所能带来的巨大收益,所以针对不同的敌人选择合适克制其护甲的伤害类型是尤为重要的。

这个收益可以和叠加腐蚀投射光环所带来的效果进行比较。

广义公式 前面提到的伤害系数公式的广义形式为: $$ DM=\frac{300\cdot\prod^{n}_{i=1}(1+M_{i})}{300+AR\cdot(1-AM)} $$ AR仍旧表示经过各种增减益状态(如腐蚀投射、腐蚀异常状态和惊骇)后的护甲值,状态影响护甲值的相关细节会在关于护甲的各个子页面上列出,在此不做讨论。

AM是对护甲类型的克制系数(与前面公式一样)。

$M_{i}$代表的是其他各种伤害系数。

它可以是暴击系数(指的是暴击对伤害的加成的平均值),偷袭伤害加成(仅限于对普通攻击的加成,有特殊动作的偷袭攻击造成的是真实伤害,而真实伤害会无视护甲),敌人身体部位伤害系数,战甲技能加成(如分子填充,战吼,声纳或黯然失色)以及派系伤害系数(如灭亡堕落者、灭亡Corpus)。

Π符号($\prod$)表示的是连乘,即$(1+M_{1})\cdot(1+M_{2})\cdot(1+M_{3})\cdots$的简写。

如果一个敌人同时拥有护盾和护甲,则这两部分的伤害系数需要分开计算。

最后值得一提的是,毒素会直接伤害生命值,而不会对护盾造成伤害。

查看影响最终伤害的MOD列表 灭亡Corpus 灭亡CorpusPrime 灭亡Grineer 灭亡GrineerPrime 灭亡Infested 灭亡InfestedPrime 灭亡堕落者 灭亡堕落者Prime 净化Corpus 净化CorpusPrime 净化Grineer 净化GrineerPrime 净化Infested 净化InfestedPrime 净化堕落者 净化堕落者Prime 驱逐Corpus 驱逐CorpusPrime 驱逐Grineer 驱逐GrineerPrime 驱逐Infested 驱逐InfestedPrime 驱逐堕落者 驱逐堕落者Prime 毁灭Corpus 毁灭CorpusPrime 毁灭Grineer 毁灭GrineerPrime 毁灭Infested 毁灭InfestedPrime 毁灭堕落者 毁灭堕落者Prime 牺牲压迫点 牺牲斩铁 凶恶终结 残酷无息 画龙点睛 终结闪光 致命传送 致命匿杀 野蛮压制 合成充能 并合大久和弓锁定目标 永恒纯净 细心瞄准 膛室Prime 蓄力装填 锁定目标 震波 大多数只影响技能伤害或技能武器伤害,少部分如裂隙洪流能影响一般武器伤害或其他伤害。

割魂火圈 华彩刀剑 反物质吸收 响应风暴 强化刀锋 恶怨厅 激怒 目标入定 蓄积长鞭 裂隙洪流 震地共鸣 幽灵伏击 弱点侦测 猎人协力 猎人命令 猎人复元 猎人战备 猎人肾上腺素 猎人追踪 细心瞄准 暗影生命力 暗影纤维 暗影聚精会神 质子喷射 质子猛扑 质子脉动 恐惧屏障 护卫传送 翻滚防护 减震器 幽影之护 庇护焚炉 电磁屏障 矫捷窜升 空气动力 角斗士灵巧 随机应变 静态力场 飞行员(MOD) 伤害量子化 这比我预想的要更花时间……该页内容需要更新。

页面上提供的信息不一定完全准确。

请协助我们完善页面。

伤害量子化部分算法仍然存在误差 实际游戏中造成的伤害是量子化的。

也就是说,伤害的组成并不是连续的,而是分立的,以某个最小值为基准进行计算。

该最小值称为量子,量子的值为基础伤害除以16,公式如下: $${ \text{量子}=\text{基础伤害}\div16 }$$ 对于武器造成的每种伤害类型,该伤害类型的修正后伤害为:以该伤害的面板数值除以量子,然后四舍五入为整数,以该整数值作为量子化系数,再用此系数乘以量子,即得修正后的伤害。

因此,游戏中显示的伤害可能不等于理论伤害计算值。

量子系数公式如下: $${ \text{量子化系数}= \text{各类型伤害}\div\text{量子} \quad (\text{四舍五入为整数}) }$$ 例如,一把伤害构成为30冲击,30穿刺,40切割的武器,攻击疾冲者。

此时量子为100/16=6.25。

对于冲击,30/6.25=4.8,四舍五入为5,所以修正后的冲击伤害为6.25x5=31.25。

同理可得穿刺与切割的伤害。

按照此算法得出的修正伤害值为31.25+31.25+37.5x1.25=109.375(游戏中将显示整数值109)。

而理论伤害为30+30+40x1.25=110。

量子的值受基础伤害类MOD的影响,但不受元素类MOD,物理类MOD的影响。

例如,在刚才的例子中,给武器装备一张黄蜂螫刺,武器的面板伤害将变为100×(1+220%)=320,同时量子变成320/16=20(或者直接对旧的量子进行计算:6.25×(1+220%)=20)。

武器的面板也将变为100的冲击,100的穿刺,120的切割。

(因为基础伤害类mod同时影响着武器各类型伤害以及量子,所以也可直接在旧值的基础上计算。

) 如果用物理类或者元素类mod替换黄蜂螫刺,那么量子依旧为6.25。

例如,在装备了一张致残枪弹后,切割将变为40*(1+120%)=88。

修正后的武器面板将变成31.25的冲击,31.25的穿刺,87.5的切割。

卓越者 主条目卓越者 大部分卓越者敌人有75%的伤害减免。

降低伤害 玩家可以通过装备熄灭龙钥使自己造成的武器伤害降低75%,在装备龙钥时血条左侧会显示相应的龙钥图标。

其他减少基础伤害、减少最终伤害的MOD已在上方的各个列表里分别列出。

更新历史 Warframe修正:Update27.2.0-2020年3月6日(五) 敌人的伤害输出仍应接近现有的游戏版本,但我们进行了一些更改,这些更改将会影响玩家在游戏中受到的伤害。

伤害类型改动: 切割异常状态不再无视护盾,而是会随着时间的推移对护盾造成伤害。

切割异常状态仍会无视护甲。

毒素伤害过去以25%的加成作用于护甲。

现在已被取消。

便于区分,毒素无视护盾(而不是护甲),而切割异常状态无视护甲而不是护盾。

玩家的相关改动: 玩家的护盾、生命值和护甲以前是与所有的AI共享,因此他们具有与相应AI一样的弱点和抗性。

现在玩家可以拥有属于他们自己Tenno的护盾、生命值和护甲类型!所有的弱点和抗性都被取消了(到目前为止)。

玩家的护盾现在可以减免25%的伤害。

并且玩家的护盾现在可以用自定义的、仅适用于玩家的逻辑来充能。

护盾的充能延迟是基于耗尽或部分耗尽的护盾的。

部分耗尽的护盾(任意量)有1秒的充能延迟。

完全耗尽的情况下是有4秒的充能延迟。

这些对玩家护盾的改动是对即将说到的护盾保险机制改动的补充,你可以在我们的护盾保险机制部分中读到这些改动! 为什么:这次改动的核心是护甲数值增幅和减伤设定。

多年以来Tenno有处理这些问题的工具,但是这些工具都是统一用法:使用腐蚀投射或其它类似的。

尽管这是一种简化,但消除了要做选择的感觉。

通过这些改动,我们希望玩家在与敌人对战时能体验到有多种选择的感觉。

通过更改护甲的增幅比例,我们可以一致更改所有内容的增幅比例了! 奇美拉:热修23.10.2-2018年10月13日(六) 减少辐射触发视觉特效上的失真。

修正爆炸触发视觉特效会显示隐形的武器问题。

夜灵平野:更新22.10.0-2018年1月26日(五) 修正了病毒异常状态在失效时可能会让倒地的捕获目标再度站起来逃跑的问题。

夜灵平野:热修22.6.1-2017年12月9日(六) 修复了腐蚀异常效果无效的问题。

夜灵平野:更新22.6.0-2017年12月8日(五) 修正了某些武器和技能的爆炸伤害会把敌人打飞很远的问题。

Harrow的枷锁:更新21.2.0-2017年7月27日(四) 修正了非主方玩家有时造成的伤害量不正确的问题。

Harrow的枷锁:更新21.1.0-2017年7月20日(四) 修正了病毒伤害会让玩家不进入濒死状态而立即死亡的问题。

更新21:Harrow的枷锁-2017年6月29日(四) 修正了冲击伤害异常图标无法在敌人生命条旁边显示的问题。

Octavia的赞歌:热修20.0.6-2017年3月30日(四) 修正了玩家会在尸体上看到伤害数值的问题。

BansheePrime:热修19.11.5-2017年3月1日(三) 改善了爆炸伤害的性能表现。

修正了被击飞且失去意识的敌人在身体某些部位被玩家命中后并不会受到伤害的问题。

更新11.0热修-2013年11月20日(三) 将Corpus的太空人们的生命类型调整为了肉体。

将滚子的生命类型调整为了机器。

护盾现在抵抗爆炸伤害。

感染肉体现在抵抗毒素伤害,弱爆炸伤害。

机器移除了穿刺和冲击相关抗性。

更新11.0.0:解放女武神-2013年11月20日(三) 伤害2.0系统登场,详见论坛。

在伤害2.0后,许多武器的伤害和面板也有了一定的调整。

伤害机制 进攻 攻击速度•加成与减益效果•暴击•伤害(正伤害类型倍率/量子化)•伤害衰减•敌人身体部位•射速•多重射击•穿透•异常状态 防御 护甲•伤害减免•负伤害类型倍率•生命值•无敌•护盾 伤害类型 物理 冲击•穿刺•切割 元素 基础 冰冻•电击•火焰•毒素 复合 爆炸•腐蚀•毒气•磁力•辐射•病毒 特殊 真实•虚空•Tau 异常状态 物理 蹒跚•虚弱•出血 元素 基础 寒冷•放电•燃烧•中毒 复合 失准•灼蚀•毒云•干扰•混乱•疫病 独特 吸引 无对应伤害类型 严重失衡•缴械•受损(仅限PvP)•击倒•浮空•微波•反弹•击飞•沉默•睡眠•缓慢•失衡•眩晕 生命值类型 Tenno Tenno护盾•Tenno护甲•Tenno肉体 Grineer 复制肉体•铁质装甲•合金装甲•机械 Corpus 护盾•原型护盾•肉体•机器 Infested 感染•感染肉体•化石•感染肌腱 杂项 生命值•物件•超宏防护 加成计算 游戏机制 货币  现金• 杜卡德金币• 白金• 声望 常用 赋能•军械库•加成与减益效果•资料库•每日献礼•铸造厂•融合•精通段位•午夜电波•(裂罅)MOD•登陆艇•极化•转换 设定 阴阳倾向•资料库碎片•Leverian•系列任务 派系 Grineer•Corpus•Infested•Sentient•Tenno•集团 社交 聊天频道•氏族•交易 组队游戏 主机迁移•消极惩罚•游玩模式 游戏 经验•(战术/仲裁)警报•死亡•九重天•开放地形•操控•匹配模式•任务节点•轮次•单手操作•拾取物•小队•地形•威胁等级•虚空遗物•路径点•文本图标 敌人 刺杀标记•敌人行为•威胁等级•赤毒玄骸 活动 保育活动•钓鱼•采矿 潜行 骇入•噪音等级•偷袭 PvP 武形秘仪•月动球 装备 其他 赋能•被动效果•裂隙位面•同伴•Archwing•殁世机甲•灭骸之刃•K式悬浮板•Helminth模块 战甲 属性(护甲•能量•生命•护盾•移动速度)•被动效果•技能•标志性武器•威胁等级•操控 武器 精准度•弹药•攻击速度•暴击•伤害•伤害衰减•显赫武器•射速•近战•多重射击•投射物飞行速度•穿透•后坐力•装填速度•异常状态•射击模式•瞄准 指挥官 专精(Madurai•Vazarin•Naramon•Unairu•Zenurik) 航道星舰 军备•深控•部件•内源之力•舰员 技术类 按键设定•抬头显示界面•游戏设置•压力测试 数据计算 掉落表•敌方等级变化规律•最大化(技能持续时间•技能效率•技能范围•技能强度)•玩家研究 分类:待更页面游戏机制伤害2.0 来自warframe中文维基 5.03人评价 发表 X Xiaollll 0 原本对伤害和伤害机制很迷惑现在知道了元素选择主选毒电合成腐蚀减护甲收益颇高 4年 G Gzchatbot 0 G佬的高防御设计导致了不腐蚀不行,触发高了还要考虑物理占比要低腐蚀占比要高,导致了大部分半自动枪打G佬各种蛋疼。

3年 麻 麻瓜。

0 不影响机械类敌人。

2)不影响头目。

3)伤害会无视这类防护。

请问这句话是对什么的补充说明。





3年 以上为热门吐槽,查看更多热门 星辰大海的博尔赫斯 0 这页面公式部分全是乱码,正好这次更新了火焰伤害效果,大佬们不考虑一起修一下吗 2年 星辰大海的骑士MsDknight 0 你的浏览器不支持公式显示吧,我这边没问题 2年 麻 麻瓜。

0 不影响机械类敌人。

2)不影响头目。

3)伤害会无视这类防护。

请问这句话是对什么的补充说明。





3年 无产阶级的豺狼 0 你好,因为阁下提问了两个问题,所以按照先后顺序解答:1:堕落的Vor和Grineer时期的Vor是不同的单位,因此有必要分开解说。

2:下列的1234都是对于表里伤害加成百分比的补充,不妨再次查看。

3年 麻 麻瓜。

0 回复@无产阶级的豺狼:哦哦,我懂了,也就是说G系时期的沃尔是个boss,而虚空里乱入的沃尔只能算是个追杀者吧,类似于大黑小白和三基佬,我理解的没错吧 3年 无产阶级的豺狼 0 回复@麻瓜。

:是的。

3年 麻 麻瓜。

0 弱弱问一句,为啥所有的头目和堕落vor要分开,vor是不是也可以算作是一个头目呢。





3年 B 精明的BIOTONIC 0 堕落VOR属于O系了,复制肉体提及的的全体G系人型里已经不包括堕落VOR了,但是VOR还有复制肉体,所以要单独强调。

3年 麻 麻瓜。

0 回复@精明的BIOTONIC:奥,也就是说因为堕落Vor是O系而不是G系所以堕落Vor不能算进G系里,可是堕落Vor虽然不是G系但普通Vor是,所以要强调一下它们直接的关系,你是这个意思吧。





3年 S SevenT733 0 伤害加成现在只有护甲和属性克制了呀,那武器伤害计算还是基础伤害(膛线等加成)+元素伤害(地狱火等加成)+其他加成(膛室prime等加成)+暴击伤害(弱点感应灯加成)+战甲buff(怨怒护甲等加成)等这些吗。

请问赋能等加成是怎么个算法呢?请问有暴击、暴击伤害、多重射击等提升率加在一起这种算理想伤害的公式还有吗? 3年 有肉吃的少女Smileslime47 0 公式就是不同种伤害加成连乘运算,同种伤害加成相加运算。





看看我的配装思路?=。

= 3年 麻 麻瓜。

-1 伤害类型对于各种血量类型(包括护盾)的克制关系。

      这句话也没懂啊。





谁给解释下啊 3年 有肉吃的少女Smileslime47 0 不同的伤害类型(例如辐射、病毒、冲击、火焰)对于不同的生命类型(感染、克隆肉体、原型护盾、机器)有伤害加成或者减成 3年 麻 麻瓜。

-1 回复@Smile_slime_47:还有减成一说吗。





3年 麻 麻瓜。

-1 这个数值是算完各种伤害加成后,但尚未考虑与目标生命类型克制关系的伤害值。

       这句话是啥意思啊。





没懂啊 3年 有肉吃的少女Smileslime47 0 就是没有考虑伤害类型对于生命类型的克制关系( 3年 麻 麻瓜。

-1 ben是啥意思啊???求解!!! 3年 有肉吃的少女Smileslime47 0 benefit,收益的意思 3年 麻 麻瓜。

-1 例如,在突触生化枪的MOD界面的左上角放置暴风使者,可以将本来最后考虑的武器固有元素伤害提升至第一位考虑               没懂这句话啊。





谁来解释一下啊。





谢谢了 3年 有肉吃的少女Smileslime47 0 这和你下面那个问题是一个意思。





3年 麻 麻瓜。

-1 但是你也可以通过放置和武器伤害类型相同的MOD来“提前”武器元素伤害的判定        为啥想相同啊???求解!!! 3年 麻 麻瓜。

-1 但是你也可以通过放置和武器伤害类型相同的MOD来“提前”武器元素伤害的判定        为啥是相同啊。





3年 有肉吃的少女Smileslime47 0 一把自带火焰伤害的武器,其火焰伤害默认是滞后计算的,但是如果你上了一张地狱火,火焰伤害会照常按照所述的优先级计算 3年 麻 麻瓜。

-1 回复@Smile_slime_47:照常按照所述的优先级计算指的是? 3年 123»



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