玩回力球Pong! - Scratch中文開放教材scratch2

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這個一小時程式設計(Hour of Code™)活動將一步步引導你使用Scratch製作一個經典的乒乓球遊戲:你可以使用滑鼠控制角色的移動,再把球彈回去。

跟你喜愛的角色比賽一 ... 返回網站返回網站玩回力球Pong!PongGame他們是:「熊熊遇見你」卡通裡面的阿極跟胖達。

今天,他們在草地上玩回力球。

阿極很厲害,從來不會漏接。

你和胖達同一隊,一起來玩吧!這個一小時程式設計(HourofCode™)活動將一步步引導你使用Scratch製作一個經典的乒乓球遊戲:你可以使用滑鼠控制角色的移動,再把球彈回去。

跟你喜愛的角色比賽一回合吧!你還可以將這個作品分享給朋友與家人噢!聲明:內容與圖像版權歸屬於SCRATCH.MIT.EDU與CARTOONNETWORK。

由Scratch-TW進行中文化編輯、翻譯與衍生創作,製作者:方毓賢(YUHSIENFANG)。

引用來源:https://scratch.mit.edu/go​/ponggames使用Scratch,兒童與青少年可以編寫程式來創作專屬的遊戲、故事、動畫以及更多的可能性。

透過這個一個小時的Scratch活動,參與者將藉由設計一個遊戲作品來獲得寫程式的經驗。

完成的遊戲作品也可透過網路分享給其他人。

MITScratchTeam團隊提供了以下的教學素材與建議,可協助老師將這個活動帶入教室、圖書館或其他學習場所:「活動卡片(ActivityCards)」可用於獲得以Scratch來創作時的概念與構想。

活動卡片中文版⬇︎(Credits:dnowba)活動卡片英文版⬇︎「教育者指南(EducatorGuides)」可用於幫助規劃與執行實體教學活動。

教育者指南中文版⬇︎(Credits:楊翔鈞、蔡凱如、孫賜萍-軟體自由協會)教育者指南英文版⬇︎準備好開始了嗎?我們的建議如下請先閱讀以下的活動指引,留意活動需準備的事項,建議導引者自己完整實作一次。

下載教育者指南中文版,導引者可更了解如何籌備教學活動。

下載活動卡片中文版,可印發給學員們。

前往ThinkinViz協力製作的玩回力球-熊熊遇見你-教學範例頁面,創作遊戲作品。

如果遇到困難,可參考由ThinkinViz協力製作的ScratchProject:玩回力球-熊熊遇見你Remix。

第1步活動前準備確認活動場所是否有「網際網路連線」。

這是一個需要電腦設備與網路連線的活動,務必事先確認。

建議教師可準備投影設備(例如:投影機)以便讓學生看見操作畫面。

學習註冊Scratch帳號,詳細步驟請查閱:Scratch註冊指引。

試玩玩回力球 -熊熊遇見你Remix,來激發靈感。

project:玩回力球-熊熊遇見你Remix(*僅於電腦上操作),點紅色圖示來停止。

第2步開始程式設計1.註冊並登入Scratch引導學生前往Scratch網站,註冊Scratch帳號並登入。

​2.看看遊戲作品動畫想一想:你有玩過類似的遊戲嗎?有沒有什麼運動跟這個遊戲很像?網球、桌球、足球,你最喜歡哪一種?引導學生前往:玩回力球-熊熊遇見你-教學範例,準備開始創作遊戲。

3.讓球動起來使用程式積木,讓角色移動​首先,滑鼠點一下「角色區」中的黃色球(Ball),再點一下「程式」分頁。

藍色外框表示,你選到了那個角色,例如:球(Ball)。

加入以下的程式積木:現在,用滑鼠點一下「移動5步」藍色積木。

小黃球是不是,稍微移動了一點點呢?很好!試試看:多按幾下,發生了什麼事?小技巧:Scratch中的人物又都稱為「角色(Sprite)」。

這個字是我們從第一款電子遊戲(videogame)引用來的。

輸入的數字越大,角色移動越快:試試看輸入「移動10步」、「移動15步」,看看效果。

4.讓球持續移動,來回彈跳遊戲開始後:讓球開始移動碰到牆壁會反彈,並繼續彈跳。

​首先,滑鼠點一下「角色區」中的黃色球(Ball),再點一下「程式」分頁。

藍色外框表示,你選到了那個角色,例如:球(Ball)。

加入以下的程式積木:程式積木如下:好,現在用滑鼠點一下綠色旗子:小黃球,是不是在舞台上,開始移動了呢?碰到舞台的邊緣時,小黃球有沒有反彈呢?酷!小技巧:​舞台的座標範圍:如下圖舞台正中心(x=0,y=0)、舞台最右邊(x=240)、最左邊(x=-240)最上方(y=180)、最下方(y=-180)。

設定x,y座標,可以改變「角色」的位置。

試試看:輸入不同的數字,來改變黃色球的出發位置。

角色的移動方向:如下圖面向90方向(右方)、面向0方向(上方)、面向-90方向(左方)、面向180方向(下方)面向45方向(右上方)、面向135方向(右下方)。

設定面向[...]方向,可以改變「角色」的移動方向。

試試看:輸入不同的數字,來改變黃色球的移動位置。

小問題:觀察看看,黃色球上的>,代表什麼意思呢?5.讓北極熊,自動把球彈回來,決不漏接遊戲開始後將北極熊的位置設定到舞台上方​首先,滑鼠點一下「角色區」中的阿極(icebear),再點一下「程式」分頁。

藍色外框表示,你選到了那個角色,例如:阿極(icebear)。

加入以下的程式碼:現在,點一下綠色旗子:北極熊移到舞台正中間的上方了嗎?很好!小技巧:使用「移到x:_y:_」來改變角色在舞台上的位置:輸入不同的數值,來看看效果。

讓北極熊跟著小黃球的位置左右移動我們可以讓北極熊在舞台上方左右移動不斷跟著小黃球左右移動製作北極熊一直把球彈回來的感覺將原本的程式積木,修改如下:最後,程式積木如下:小技巧:x座標(Ball)代表的是:小黃球(Ball)水平方向的位置。

現在,點一下綠色旗子:北極熊--阿極是不是在舞台上方,跟著小黃球左右移動呢?當球碰到上方邊緣時,阿極也會移動到相同的位置看起來好像阿極把球彈回來了!6.讓「熊貓」的跟著滑鼠,左右移動以滑鼠移動控制角色的移動​首先,滑鼠點一下「角色區」中的熊貓(Panda),再點一下「程式」分頁。

藍色外框表示,你選到了那個角色,例如:熊貓(Panda)。

加入以下的程式積木:程式積木如下:現在用滑鼠點一下綠色旗子:左右移動滑鼠熊貓是不是跟著左右移動呢?太棒了!小技巧:被「重複執行」積木包起來的指令,會不斷地執行,直到程式結束才會停止。

如果要中途停止,可使用「停止」積木,如下圖:7.使用「熊貓」把球彈回去設定小黃球的行為:當球碰觸到熊貓時朝向北極熊的方向反彈回去首先,滑鼠點一下「角色區」中的黃色球(Ball),再點一下「程式」分頁。

藍色外框表示,你選到了那個角色,例如:球(Ball)。

想一想:為什麼是設定「小黃球」的行為,而不是設定「胖達」的行為呢?因為反彈回去的是「小黃球」哦!引導者請注意:年少的學習者在這一段可能會產生疑問:應該是熊貓把球彈回去,為什麼不是設定熊貓的行為呢?其實更細緻的程式寫法,可能是:偵測熊貓碰到球時,會廣播一個「碰觸」訊息,當小黃球接受到「碰觸」的訊息時,再設定球的反彈方向。

如果學習者已熟練「廣播」的應用,引導者可嘗試進行這樣的改寫。

如果學習者未能理解「廣播」的使用,引導者可說明:因為回彈的是小黃球,因此要在小黃球裡面寫程式。

加入以下的程式積木:完整的程式積木如下:現在,點一下綠色旗子:以滑鼠左右移動,讓胖達左右移動。

當小黃球碰到胖達時,球有沒有彈回去呢?很好!繼續把球彈回去給阿極吧!小技巧:球反彈的設定,反彈的角度示意圖:將球的移動方向,設定朝向阿極(icebear):模擬要把球打回去給阿極。

隨機旋轉一個角度,取-45度至45度之間:更生動地模擬球彈回去的效果,每次都不一樣。

試試看設定不同的角度,看看有什麼效果。

8.記錄得分使用變數,來記錄得分:當胖達把小黃球反彈一次,就獲得一分在「資料」類別中,點擊「製作一個變數」,並把它命名為「得分(score)」:點一下「資料」,點一下「製作一個變數」,輸入:「得分」作為變數名稱,點一下「確定」。

接下來,滑鼠點一下「角色區」中的黃色球(Ball),再點一下「程式」分頁。

藍色外框表示,你選到了那個角色,例如:球(Ball)。

修改原本的程式積木為:每次遊戲重新開始時,要把得分歸零。

每次當熊熊與捲餅接觸的時候,就會增加一分。

最後,程式積木會像下面這樣:現在,點一下綠色旗子,移動胖達來回彈小黃球吧得分有沒有增加呢?你獲得了幾分?太酷了!9.增加難度:漏接球,碰到邊界線,扣一分使用繪圖工具,加入「邊界線」角色:首先,製作「邊界線」的角色:點擊「b.畫新角色」按鈕,來手繪一個新的角色:​在右邊的繪圖編輯器,畫出一條直線將邊界線,放置到舞台下方合適的位置​滑鼠點一下「角色區」中的邊界線。

在舞台上,滑鼠左鍵按著直線來移動。

你也可以:更改顏色、變更線條的寬度、旋轉直線的角度。

小技巧:按住鍵盤上的「shift」鍵,再畫線,就能畫出直線。

當小黃球碰到邊界線:小黃球朝向阿極反彈得分減一分想一想:你會怎麼做呢?小提示:「小黃球碰到邊界線的程式碼」很像「小黃球碰到胖達的程式碼」引導者請注意:可留一段時間讓學習者自行嘗試或分組討論。

修改原本的程式積木:​首先,滑鼠點一下「角色區」中的黃色球(Ball),再點一下「程式」分頁。

藍色外框表示,你選到了那個角色,例如:球(Ball)。

最後,程式積木會像下面這樣:「小黃球碰到邊界線」的程式碼,跟「小黃球碰到胖達」非常相似,只有兩個差異:碰到:角色1? 角色1是邊界線的名子將得分變數改變-1如果小黃球碰到邊界線要扣一分現在,點一下綠色旗子,移動胖達來回彈小黃球,得分有沒有增加呢?試試看故意漏掉幾個球,得分有沒有減少呢?小技巧:你的邊界線,在胖達的上面嗎?要如何把胖達移到邊界線的上面呢?在舞台區,用你的滑鼠左鍵點著胖達,左右拉一下,胖達就會移到邊界線的上面哦!10.增加難度:分數變高、球速變快;分數變低、球速變慢小問題:觀察一下,現在球的移動速度是多少呢?答案應該是5(移動5步)小技巧:變數除了用來記錄得分,因為它可以改變的特性,我們可以做更多的運用,例如:改變球的移動速度。

現在,球的移動速度是5:如果我要變快,數字應該要變大,例如:10如果我要變慢,數字應該要變小,例如:1使用變數概念,來改變球的移動速度。

​在「資料」類別中,點擊「製作一個變數」,並把它命名為「球的速度」:點一下「資料」,點一下「製作一個變數」,輸入:「球的速度」作為變數名稱,點一下「確定」。

接下來,滑鼠點一下「角色區」中的黃色球(Ball),再點一下「程式」分頁。

藍色外框表示,你選到了那個角色,例如:球(Ball)。

修改原本的程式積木:最後,程式積木會像下面這樣:繼續加入以下的程式積木:完整的程式碼如下:三個區段範圍:得分<5分:球的速度為15分10分:球的速度為20現在,點一下綠色旗子,移動胖達來回彈小黃球,得分超過5之後,球的速度有沒有加快?遊戲難度增加了!試試看,你最高幾分!覺得太快或太慢?調整「球的速度」中的數字,來加快或減慢球速。

小挑戰:發揮創意:加入音效與更多有趣的效果!直向與橫向:現在,阿極跟胖達是在舞台的上下方,你可以把遊戲修改成「阿極在左邊」、「胖達在右邊」嗎?單人與雙人:現在,是一個單人遊戲,能不能修改為雙人遊戲,玩家一當胖達、玩家二當阿極呢?11.儲存並分享你的作品恭喜!你已經完成了一個遊戲!為你的程式專案取個名字(輸入標題)。

點一下,畫面右上方的「改編」或是「分享」將遊戲作品分享給世界上的所有人!這個影片會教你,如何進行分享。

(記得打開中文字幕)小技巧:你需要註冊Scratch並登入,才可以在線上儲存與分享你的程式專案。

你也可以儲存程式專案到你的電腦中:點選「檔案」選單,再選擇「下載到您的電腦」。

第3步活動結束後謝謝你的參與!恭喜!你已經完成了一小時程式設計活動(HourofCode)。

協助學生分享每位學生完成遊戲作品後,點擊畫面右上方的「分享」,這樣便會將學生創作的遊戲在Scratch平台上公開。

學生只需要複製程式專案的網址,再將網址傳送給想要分享的朋友或家人,便可讓大家一起玩回力球遊戲。

學習更多學生們可前往:Scratch-TW/學習者專區,進行另外其他的Scratch活動。

老師們可前往:Scratch-TW/教育者專區,下載完整的教學指引手冊,規劃更完整的Scratch程式設計課程。

找尋更多Scratch程式教育資源,可前往:ScratchEd查看來自世界各地教育者分享與討論的事項。

參考資源與連結:https://scratch.mit.edu/go​(Scratch2016ThingstoTry)⬀玩回力球-熊熊遇見你-教學範例(ScratchProjectbyThinkinViz)⬀玩回力球-熊熊遇見你Remix(ScratchProjectbyThinkinViz)⬀乒乓球遊戲-活動卡片中文版⬇︎(Credit:dnowba)乒乓球遊戲-教育者指南中文版⬇︎(Credit:楊翔鈞、蔡凱如、孫賜萍-軟體自由協會)第4步分享與討論留言分享你的Scratch作品網址歡迎討論、一起學習訂閱Scratch-TW電子報取得最新教學課程與活動訊息上一篇訂閱電子報Subscribe下一篇一起賽跑Race! 返回網站所有文章×快要完成了!我們剛剛發給你了一封電郵。

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