動畫是這樣製作出來的|《遲到之時》極短動畫解剖
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《遲到之時》是Late Studio推出的一部簡短teaser影片。
為了令大家更了解動畫的製作過程,今天會長我將會帶大家拆解一下,這部極短的2D動畫從0到100的製作過程。
會長動畫筆記首頁文章Blender教學CG工具包作品選單首頁文章Blender教學CG工具包作品動畫是這樣製作出來的|《遲到之時》極短動畫解剖上次更新:2022-08-18作品解析 《遲到之時》是LateStudio推出的一部原創作品,是一段簡短的teaser影片,會長我身為製作人,帶大家來拆解一下,這部極短的2D動畫從0到100的製作過程。
分鏡Storyboard每一張精美亮麗的畫,最初都從打草稿開始⋯⋯動畫也不例外。
不過由於動畫是會動起來的,所以草稿部分也有些不同。
遲到之時的動畫分鏡動畫的草稿叫分鏡,大概畫出畫面元素,描述場景。
與一般畫畫草稿不同的是,畫稿設計的是一個畫面;而分鏡設計的則是一段影像,需要對角色動作以及運鏡作出指示。
動態分鏡Animatic這階段是對分鏡的進一步細化,把還是一張張圖片的分鏡稿變成一段影片,從而確立動作與運鏡的timing。
由於這次我打算用3D軟件去做背景,所以Animatic的部分直接丟到3D去做了。
在Maya裡初步搭建場景一部動畫,如果非要把它簡單化的話,其實也可以很簡單⋯⋯想法,畫面,聲音,然後結合在一起就ok了~XD想法我們已經有了,就是上面的分鏡,接下來就是畫面而所謂的畫面,其實不外乎兩個要素:場景和人物,現在我們就先來做場景場景參考這次的場景,是一個大風雪中的山壁會長是個窮學生,從來都沒去過類似的地方⋯⋯那我該如何知道雪地是什麼樣子呢?上網抓參考!找參考其實是非常重要的一步忽略不做的話,做出來的結果往往會感覺好像有哪裡怪怪的⋯⋯推薦大家使用Pinterest,會長我在找圖片參考時也經常使用。
會長為了這次計劃,在Pinterest蒐集的圖片場景製作有了足夠的參考之後,就要開始把想法實現出來雖然目標風格是2D,但我會使用3D軟件來製作背景(我比較擅長3D~)即使場景是3D但我們在後製合成的時候,盡量調整到2D的風格這樣就沒問題了因為前面做Animatic的時候,已經有了初步的3D模型了所以現在只需要在已有的基礎上,修改模型和添加材質,令他變成可以使用的場景用Maya搭建3D場景3D攝像頭看到的景象場景輸出到目前為止,場景部分算是完成了!因為作品是仿2D賽璐璐風格的,於是背景也決定仿照賽璐璐中垂直運鏡的做法做一張長長的大圖,用ae後製的方式來完成鏡頭運動以下是一張超長的背景圖:超長的一張背景圖!還記得我們到哪裡了嗎?我們正在製作畫面,而畫面中會有場景,和人物剛剛我們已經完成場景的製作了只要把人物也做完,就算是完成整個動畫裡「畫面」的部分了事不宜遲,我們開始吧~角色人設背景需要找參考,人物角色也需要找參考但這裡會長我直接用了個旁門左道方法使用VRoidStudio這個軟件,讓我可以輕鬆建立一個自己的3D角色而這個3D角色也將作為這次動畫的結構參考(沒錯,即使有了3D角色,但我依然想用2D的方式去做)但最後好像也沒怎麼用到XD動作草稿動作草稿的部分,我找了朋友來幫忙XD畢竟人不是萬能的,大家也千萬不要一人做動畫,會超累~我拜託了一位朋友,讓他幫我完成在風雪中負重走路的動作初稿(要表現出負重感不是那麼容易的)負重移動bySunny然後我又拜託了另一位朋友,幫我完成頭髮和衣服的動作草稿頭髮+衣衫byOwen清稿所謂的「清稿」,其實就是把前面的動作線稿,重新修飾,變成最終可用的線條上色這部分雖然邏輯簡單,但卻是最累而且工作量最多的⋯⋯上色的時候,線條邊緣漏出了未填完的白空隙,這是不好的不過考慮到接下來的後期效果⋯⋯大風大雪的這些小瑕疵我就決定視而不見了~(就是懶)角色的部分完成啦!大家還記得進度嗎,從一開始的意念,到畫面的背景、到剛剛完成的人物⋯⋯我們已經完成了畫面的全部了!嚴格來講,其實是完成了畫面的全部素材了!之所以說「只完成了素材」是因為我們還需要進行「後期合成」的步驟:把背景和人物融合在一起而且通常會結合其他的元素,例如本作最大特色的大風雪效果。
後期效果我們現在要來嘗試大風雪效果了。
暴風雪效果初嘗試~ 使用的是aetrapcodeparticular。
(超貴的插件⋯⋯) 自己摸著摸著,做出了第一個版本的打風雪感覺這個版本其實不太能用,跟背景沒有配合好,而且雪的形狀太單一了不好看風雪效果第一次測試第二次嘗試,強調了風雪的縱深變化,現在雪的形狀會隨著氣流還有裡攝影機的距離來改變。
風雪效果第二次測試這個過程就是不斷地嘗試和變好 . . . . .最終成品風雪效果最終測試風雪效果完成啦!其實到這個階段,「畫面」部分已經是全部完成了。
就算直接把這個畫面用到最後成品,相信也會是一段不錯的動畫⋯⋯⋯⋯但會長我覺得,前面運鏡的時段太漫長了,而且畫面信息量不足,未必能夠一直吸引著觀眾的眼光,這樣一來,或許觀眾會等不及下面的角色出現,就已經中途退出影片了。
為了解決這個問題,我覺得要為影片的前中段增加觀賞性。
這個時候,我就思考,究竟這樣大風雪的山壁情境,還可能會出現什麼呢? ⋯⋯我突然想起一款遊戲,《上古捲軸5–天際》上古捲軸5遊戲畫面在爬雪山的路上,經常會見到一些用石頭堆砌而成的小路標,路標上總會勾著一塊小布,用來吸引路人的注意。
這實在太適合了!我可以增加一些小布料到我的畫面裡,讓布料被大風雪肆意吹動,相信定能增加不少觀賞性。
生活中的任何所見所聞,都可能成為你的靈感,哪怕是在遊戲看到的一個風景,一段故事⋯⋯ 3D模擬Simulation遇到不會,或者不想畫的物理移動,例如是被風吹、水、火、物件掉到地上等等,都可以用3D軟件來幫忙。
在3D環境裡設置一塊布,然後設置風,調整好參數後,就可以模擬出想要的效果了,不用自己畫。
用Blender做布料被大風吹動的模擬工程這是模擬出來的動畫畫面合成這次終於是到「畫面」最後的步驟了,就是把我們之前所做的一切,全部合到一起。
不要以為這步很簡單,合成的時候其實也需要審美經驗,對物理現象的觀察,以及軟件知識。
如果合成做不好的話,畫面元素就會顯得互相不匹配,無法融合到一起,導致畫面有些怪怪的。
看著風雪吹動,感覺很治癒~片尾EndTitle在剪輯的時候,意識到,如果有個credit尾板也不錯呢~於是就動手做了以下三塊尾板。
故意用宋體字,然後排版排得好像日本電影的感覺wwww《遲到之時》尾板剪輯Editing+音效Sound很多人都習慣把音效放到最後才做,包括我也是XD但這其實是個不值得推崇的習慣⋯⋯如果是較大的製作那麼真的建議,一定要及早考慮音效跟配樂的問題最好是可以跟畫面同步發展這次的音效,我主要是做了大風雪的環境音效,布塊被風吹揚的音效,和主角踩雪地的音效。
這裡跟大家說一說,做音效的時候,如果想避免做出來的音效會很「罐頭」,那麼請多準備幾條音效,混合一起使用。
畫面變化萬千⋯⋯你該不會指意從網上載下來的某一條音效,就能完美符合你創作出來的動畫場景吧我做大風雪的時候,也用了多重音效,不用害怕他們會「疊音」,反而透過疊音能創造出厚實感,令聲音不會很單薄。
聲音這部分,會長我以後大概會另開幾篇文章再跟大家深入探討。
完成品以上就是《遲到之時》試映片的創作流程了,怎麼樣?歡迎直接在社交媒體把想法傳達給我喔!我盡量把動畫創作的步驟都簡單說明,方便對動畫創作有興趣想了解的的觀眾wwwww《遲到之時–teaser》https://vimeo.com/388028548如果喜歡的話,會長我其實是很歡迎大家支持一下我的LateStudio~LateStudioFB專頁:https://www.facebook.com/latestudiohk上一頁上一篇不把sRGB改成raw能有什麼後果?實例分享下一篇不是日式動畫才叫動畫|獨立短動畫聚集地下一篇會長動畫筆記首頁文章Blender教學CG工具包作品選單首頁文章Blender教學CG工具包作品請會長喝杯咖啡嗎?一次性資助會長(5美元),永久成為「會長動畫筆記」一部分吧~Buymeacoffee:Coffee會長的FB/IG:FacebookInstagram感謝支持者們SuoMa,TamKitHangEnoch「知識不會因為分享而貶值,反而籍著分享能收集更多知識。
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