口袋裡的幻想不會老,卻會變形」 一位寶可夢老粉看《劍/盾
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一個寶可夢,各自表述. 首先,我們必須釐清一下GameFreak、任天堂、Creatures、The Pokemon Company四家公司的故事:GF社在1996年 ...
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話題傳送門英雄聯盟角落漫談獨立遊戲女性向吸點迷因遊戲史上的今天「口袋裡的幻想不會老,卻會變形」 一位寶可夢老粉看《劍/盾》2019-12-3114:19遊戲角落Nivek隨著《寶可夢:劍/盾》發售滿一個月,並創下歷代最高銷售速度,或許我們可以斷言,大多數玩家根本沒有追著偷跑情報,或是不在意砍怪、模組簡陋、劇情爛尾這些爭議了。
那在這次《劍/盾》延燒近半年的戰火中,到底玩家們經歷了什麼?請容我試圖用一個「神奇寶貝」腦粉,卻又必須靠文字維生的評論者角度進行整理。
一個寶可夢,各自表述首先,我們必須釐清一下GameFreak、任天堂、Creatures、ThePokemonCompany四家公司的故事:GF社在1996年發售初代《紅·綠》版,其投資商、發行商是任天堂,GF社手握本傳遊戲開發權這個金雞母,至今保持獨立營運,兩者沒有任何從屬關係,只是關係密切,並在寶可夢爆紅後和Creatures三方合資成立ThePokemonCompany。
簡易關係列表ThePokemonCompany:主掌寶可夢版權和商品銷售、現任社長為石原恒和。
GameFreak:遊戲開發商、寶可夢創始團隊、擁有本傳作品開發權、長年和任天堂合作。
Creatures:負責卡牌營運、部份週邊和遊戲開發、創辦人石原恒和在《紅·綠》時期是重要推手。
任天堂:金主、發行商、頭目、TPC大股東。
除了關係複雜的四巨頭,寶可夢身為世界級知名品牌,20年間各項產品和東京電視台、小學館、萬代南夢宮、光榮特庫摩、TAKARATOMY、Niantic等廠商相關,早已成為有諸多「不得不」的一部作品。
而聯繫寶可夢系列的骨幹不僅是皮卡丘,最重要的關鍵在於「收集、養成、對戰、交換」四大要素,它們構成了遊戲主系統,所有功能都由從這些基礎設計,包含外傳作品《競技場》、《不可思議迷宮》、《保育家》、《寶可夢+信長之野望》以及街機《TRETTA》、卡牌、手遊《GO》和《Master》也各自從四大要素衍生。
神奇寶貝競技場2/N64是玩家過於期待,還是遊戲趕不上時代變化?帶領你的夥伴踏上旅程,一路探索寶可夢的可能性;培育自己的隊伍,向充滿個性的宿敵們對戰,回到現實中和朋友互動。
我在《劍/盾》中依然能享受這些樂趣。
遇見伽勒爾地區的新寶可夢時忍不住想抓,自己熟悉的寶可夢出現時更想帶回家,讚嘆他們在地圖上跑來跑去真香,明雷遇敵超讚。
大多數輕玩家的需求就是這麼簡單,核心流程十年如一日反倒令人放鬆,不必去認識複雜功能,我的夥伴們夠可愛夠帥就好;進階玩家可能蒐集全圖鑑、搜集色違,其它部份沒興趣。
至於孵蛋刷個體值刷特性,研究對戰則是專業寶可夢迷的領域。
但縱觀近年日廠在遊戲界大放異彩,例如《勇者鬥惡龍11S》替日式RPG立下新標竿,在Switch主機上依然保持畫質,還比PlayStation4多了配音;《妖怪手錶4》也砍怪,卻能強化遊戲性。
寶可夢玩家眼見PM近年名利雙收,動畫、遊戲皆再掀熱潮,又靠著《Let’sGo皮卡丘&伊布》大賺後,自然會期待正式登上新主機的本傳帶來變革。
精靈寶可夢Let'sGo!皮卡丘/伊布(Switch)可惜今年6月E3展的NintendoTreehouse直播中,GF社製作人增田順一說出「由於在新主機開發遊戲的工作量龐大,為提升品質,不得已刪除寶可夢。
」這項決策,他甚至到發售後,都沒有對日本玩家們公開過這件事。
11月偷跑取得遊戲的駭客們再從檔案中發現,本作部份模組直接沿用2013年發售的《X・Y》、角色動作套用《太陽・月亮》僵硬又不合理,城鎮可進入的房屋變少還長得一模一樣,雖然這些問題是寶可夢本傳系列的傳統陋習,但是當各種「期待」和成品落差太大,最後便突顯出「GameFreak社毫無長進,甚至不斷找藉口」的事實,以前在掌機上還能忍,今天都登陸Switch了,玩家豈有繼續忍氣吞聲的道理呢?四大要素的「系統」很完整,怎麼做都不容易出錯。
但系統只是食材,製作組如何設計劇情、遊戲細節、畫面表現,各種手藝互相搭配,才能決定這道料理究竟多好吃。
而GF社端出的《劍/盾》,就是一款仍然可口,咀嚼過程卻慘不忍睹的作品。
砍與不砍的難處,玩家究竟要什麼?寶可夢數量越來越多,一直是玩家(相信也是各廠商)又愛又頭痛的矛盾處,截至第二世代《金·銀》版已達251隻,於是GF社從第三世代《紅・藍寶石》後,便把寶可夢圖鑑分成「地區圖鑑」和「全國圖鑑」兩種類型,且為了維持新遊戲的探索感,通常玩家須先完成第一輪攻略,升級圖鑑才能捕捉當代的所有寶可夢。
而在2017年,TPC更推出「寶可夢救援隊」活動,手上沒有各世代主機的玩家們,可以拿著舊版遊戲卡前往寶可夢專賣店,由店員協助你把心愛的寶可夢傳進《太陽・月亮》當中。
活動當時搭配一篇非常感人的廣告,內容強調「寶可夢不只是遊戲,我們拯救的是你最珍貴的回憶。
」結尾更呼籲玩家們把自己的寶可夢帶到新遊戲裡繼續冒險。
寶可夢救援隊即使第二和三世代之間曾有一次斷層,玩家無法把寶可夢從GameBoy傳入GBA,但能在《紅・藍寶石》和《火紅・葉綠》搜集完整圖鑑。
到了《太陽・月亮》取消全國圖鑑,人們依然認為砍怪不可能發生,因為這是四大要素中「收集」的精髓,甚至可說是20年來最重要的一環,至少每作都能由舊往新完整傳送,官方廣告也如此強調。
同為四大要素的「交換」系統,則變成功能只剩一半的YY通訊,既無法自由選擇交換寶可夢的條件。
砍掉各種小遊戲與互動,對戰玩家們專門查資料的PGL網尚未開放,導致目前遊戲環境十分陽春。
據說相關功能會整合在2020年初上線的《PokemonHOME》服務中,面臨公關危機至今的GF社卻始終未公布詳細功能、日期。
至於「培育、戰鬥」則見仁見智,讓玩家們快速上手已成為當代顯學。
除了某些以慢節奏、多死多進步聞名的作品之外,多數遊戲都減少練功時間。
像動畫中出現鑽研寶可夢能力值卻被小智擊敗的對手、賽事中也不乏冷門隊伍以小博大的精彩戰績。
GF社也在《終極紅寶石・始源藍寶石》中安排讓對戰派玩家會心一笑的彩蛋,製作組深知這些要素不該因培育簡單化而消失。
寶可夢應是一個努力便會有回報的世界,但我們卻又身處速食年代。
我理解「孵蛋地獄、刷個性、刷努力值」這些過程,是親手培育寶可夢的醍醐味;再樂觀點想,或許節省客觀來看其實沒意義的時間,可以幫助玩家更快投入對戰,享受編排隊伍並戰鬥的樂趣吧?但砍怪一事仍對戰鬥造成影響。
對戰派玩家同受其害,因為再冷門的寶可夢都有人愛,這次卻無法再把它組進隊伍中,不得不說砍怪真是動搖國本的巨大變革。
刪除Mega進化和Z招式後,極巨化已列入VGC2020(官方錦標賽規則)中,相信能在明年帶來許多新氣象。
單機遊玩時的極巨化團體戰雖主打合作,卻無法在遊戲內和隊友即時溝通,導致它只剩刷怪導向,輸了不痛不癢,看似有陰謀論的劇情設定也爛尾。
也許有情有可原之處,卻少了一點味道最後說到劇情,爛尾其實蠻多次了。
另一個玩家們經常被提起的問題則是「子供化」。
這部份我認為稱作「失去細節」更貼切,此處的細節不是指3D模組要多精美,而是伽勒爾地區太單調、缺乏沈浸感。
過去GF社會在每個地區設計一些特別的迷宮、廢墟,裡頭可能出現稀有寶可夢和道具,或者與劇情設定、支線任務相關的線索。
各種地點豐富了寶可夢世界,促成許多都市傳說,甚至有彩蛋經玩家整理後被官方證實,種種迷人元素讓這段旅程,真正成為一場冒險。
事實上,不僅那些特別地點,光從NPC對話、路邊海報和電視、每代圖鑑中都會微調(甚至殘酷化)的介紹等好多細節,就能發現寶可夢世界其實很複雜。
再加上本文持續提到的四大要素,它包著可愛又簡單的形象,內容卻充滿深度想像,縱使仍有缺點,始終瑕不掩瑜。
看待《劍/盾》正確方法(或者沒有)俗話說樹大招風,任何知名作品都充斥著腦粉,以及為黑而黑的黑粉。
這兩種人可能會在某些時候產生共鳴,然而,前者可能是愛之深責之切,結果吸引後者見獵心喜,同時批評起某些事物。
但僅透過網路上的文字,我們很難察覺留言者到底作何心態。
所以會為了捍衛自己的觀點,和螢幕對面素昧平生的對象筆戰,指責對方的觀點不夠全面,或直接質疑他只是想反串,此時事實也不重要了,辯倒敵人是當務之急,即使我們深知,網路論戰根本不會有勝利這回事。
那《劍/盾》好玩嗎?有帶來新鮮感嗎?答案都是肯定的。
或許玩家們並非100%反對砍怪,而是期待成果像增田順一所言,透過不得已取捨換來新世代體驗,沒想到製作組不斷在網路上放火,留下缺乏誠意之作。
即使看了好多爭議,我還是在發售第一天便購入遊戲,遊玩時快樂和失望交錯。
直到某個週末下午,我(正在排隊買很沒營養的珍珠奶茶時)看到兩個小朋友在騎樓下奔跑,拿著手機玩《PokemonGO》嬉戲,我和他們大該差了20歲吧,再想起以前讀過老人家愛上抓寶,過世時隊友們為他灑花悼念的新聞,突然有點釋懷。
我對這次本作的表現不滿,很想問當年的GF社到底在哪;但我知道,我依然會繼續愛著那個世界。
記得童年第一次看見同學用Gameboy連線時,自己只能羨慕,乖乖回家等週末守著看中視播卡通的心情,長大後用打工薪水買下自己的主機,第一次能在正版平台上探險的感動。
就像無印版動畫ED3的歌詞:「不管以前的小孩或現在的小孩,不管是男生或女生,口袋裡總是充滿幻想。
」Pokemon寶可夢劍盾
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