日本動畫業界製作流程完全揭秘(三) - Wix.com
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原畫指導的存在是因為一部作品中大多聘請2到4位原畫師(依作品不同而有多有少)。
每一個原畫師畫出來的人物都可能依個人的畫風不同(或繪畫功力深淺)而有些 ...
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立即用來製作您的網站吧!立即開始FutureStar動漫誌2021年4月11日日本動畫業界製作流程完全揭秘(三)圖片來源:2016年新海誠的《你的名字》日本動畫業界製作流程完全揭秘(三)第九回:動畫中期一(構圖、原畫和原畫指導)在分鏡圖和所有的人物設計和背景備齊後,必須有人將所有的材料放在一起畫出放大的詳細分鏡圖以便後續動作。
執行這項工作的是構圖人員。
您可從我們之前介紹的分鏡圖看出,分鏡圖往往只是一個草圖,交代一個畫面的大略景物。
例如:在一個鏡頭裡出現「小明和傑西站在運動會場中說話」,構圖人員就須按照分鏡圖的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景畫出人物(小明及傑西)及背景(運動會場)的詳細位置關係放大圖(如下圖1、多為A4大)。
如果構圖中指示的不清楚會影響到之後的原畫作業。
完成後的構圖和人物造型設計表交給原畫師們請他們開始按構圖畫出更詳細的主鏡畫面(如本文最後的原畫圖例(*4)。
您可從例圖中看出小明漸漸往鏡頭方向跑近.最後完成如左邊構圖例一樣的拿著毛巾開始和傑西說話的鏡頭)。
原畫指導的存在是因為一部作品中大多聘請2到4位原畫師(依作品不同而有多有少)。
每一個原畫師畫出來的人物都可能依個人的畫風不同(或繪畫功力深淺)而有些走樣。
修正各原畫師們畫出的原畫稿並統一畫風使其忠於人物設計稿是原畫指導的工作。
好的原畫師及原畫指導必須對攝影鏡頭有一番研究來畫好每一格主鏡。
電影可以請演員站在適當的位置擺出導演要的姿態。
但動畫只能用筆畫出理想的位置和人物動作。
因此能力及資質好的原畫師及原畫指導亦指能夠根據攝影及剪接的理念畫出理想的主鏡畫面(正確的人物的姿態及動作)。
而據編者所知,許多資深的原畫師或原畫指導都相當熱愛電影並對電影有一番研究。
原畫師及原畫指導多從基層動畫師做起。
因為升格作原畫之前必須要了解及熟悉動畫的製作過程,所以新人一進動畫公司作就從事原畫工作是不可能的。
資質好又很用功的動畫人員要昇格作原畫師再進而作原畫指導是很快的。
資質不好又不努力的只好一直擔任基層動畫人員。
動畫是一個能力導向的行業,不管從事哪個製作部分,只要夠努力加強自己的能力一定會被周遭肯定的。
第十回:動畫中期二(動畫師)動畫師是動畫業裡最基層貧寒的勞工。
但想要成為原畫、原畫指導及動畫人物造型設計的有志者必須要從動畫師開始做起。
現今在日本動畫業裡享有大名的眾多大師們在十多年前也是一些動畫製作公司的基層動畫師,領著微薄的薪水住在破破公寓吃泡麵的逐夢青年。
讓我們來看看動畫師如何修行及為何生活會如此清寒。
動畫師是清理線條及畫分格畫面的基層員工。
原畫師在畫完主鏡後,要交給動畫師來清理線條及畫中間的分格動作(*2),完稿的分格動作須經過動畫檢查人員看過動作沒有問題後才能交給上色人員著色。
畫多少張分格都由原畫師事前先指定好,所以動畫師並不須要想主鏡和主鏡之間要畫幾張分格動畫。
分格動畫有簡單有比較複雜的(*2)。
所謂簡單的是單純的嘴部動作(*3)或眼睛的動作,剛進動畫公司的新人大多只有畫(練習)這樣的簡單分格畫面及清理原畫師畫好的原畫稿。
清稿及認真「練習」幾個月之後才會被派到如例圖1這樣比較複雜的全身分格畫面,而派到複雜的分格後還要再經過1年到兩年的時間才有可能成為原畫師。
成為原畫師之後你的繪畫才能才真正算是在動畫界被肯定,說話也可以比較大聲。
在之前介紹原畫師中我們提起過動畫有如電影,不同在動畫是以筆和紙創造出導演所需的畫面。
因此要成為原畫師之前必須先熟悉如何自由地畫出人物的各種動作,進而獨立構圖出一張人物動作忠於人體設計適合動畫製作又表現完美的主鏡。
這是為什麼所有的製作公司要求新人待在動畫師階層一到兩年(*4)的原因。
那麼動畫師會什麼都很清貧呢?目前動畫業是按完成張數來算月薪。
基本上一張分鏡動畫稿是150日幣到300日幣左右.一個剛進動畫公司的新手一個月大概可完成400張左右的分格動畫(通常低於400張)。
以最低的150日幣一張來算,一個月只拿到6萬日幣(最多也不會超過12萬日幣)。
這在生活費高的東京,如果不是和父母住在一起(不必付房租)或有一番積蓄(毅力及決心)可支持自己努力到成為原畫師的話實在很難生活。
成為動畫師並不困難也沒有學歷或年齡限制。
捷徑是進入專門學校,專門學校每一年會介紹畢業生給動畫製作公司。
但如同許多動畫業前輩所說的,專門學校所學的在動畫公司裡派不上用場,如果自己有心想參予動畫製作,不如親自敲動畫公司的大門在動畫公司裡學習比較不浪費時間和學費。
第十一回:動畫中期三(著色/上色人員)動畫界另一個貧寒的階層是上色人員。
動畫師及上色人員是動畫製作中不可缺的人員但不可否認的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台燈光也照不到自己。
工作內容簡單的說只要按色彩設計師指定的色彩在原畫師指定的部位一直塗下去而已(當然實際的上色技巧並沒有這麼容易)。
上色人員是將所有畫好的鏡頭剪接在一起之前的最後一個步驟。
如果之前的過程有所拖延,上色人員的塗色時間就相對減少。
但日本動畫業裡不按時間交稿是家常便飯,因此上色人員就必須常常要在短短的時間內塗好顏色趕上剪接。
目前各界常討論的動畫製作數位化通常是從這一個上色過程開始,之前的過程(除了色彩指定之外)都是手工製作。
製作過程數位化前的上色人員(如左圖)的工作內容是1、將清理過的原畫和動畫線稿用描線機(TraceMachine)複印在賽璐板上2、使用顏料(AnimeColor)著色3、檢查塗好的賽璐板是否塗錯或污損幾年前還是使用賽璐版時,手巧的專門上色人員(如左圖)要很細心的在複印好線畫的賽璐片上按色彩設計指定的顏色細心(小心)的賽璐片後面塗上顏色。
使用賽璐璐板時,購買賽璐片、顏料等等一年都要花上製作公司一筆不小的經費。
再加上畫好之後,還要等膠畫乾了才能進行攝影剪接工作。
有時沒畫好還要重新多畫幾次,既費時又費力。
但是許多的動畫名作還是準時完工(有的時候沒有,但觀眾也不知道)每星期在電視上或在電影院(大部份都沒有,但觀眾也不知道)撥出,這都要靠在其他國家的動畫製作契約公司的力量。
製作過程數位化後(如右圖)的上色人員的工作內容是1、用掃描機(Scanner)將原畫和動畫線稿存進電腦2、清理線條3、按色彩指定的色彩上色在色彩設計裡介紹過日本大部份的動畫製作公司都使用ANIMO或RETAS!pro進行電腦上色及顏色指定(事實上任何繪圖軟體都可以用來做動畫上色工具)。
目前使用RETAS!pro的業者佔八成以上。
其原因是東映動畫這歷史悠久的動畫製作大廠率先使用那套軟體建立系統,進而許多製作公司都向他看齊。
數位化後的上色作業的確省了很多的經費及人力。
軟體可以允許你在視窗裡一塗在塗,節省了膠片及顏料。
但事實上,由於手工過程製作人員對數位上色的不了解使上色人員的辛苦沒有減少。
第一,在介紹人物設計時,曾提到過「連線」的問題。
曾使用過繪圖軟體的讀者可能知道,用軟體塗色時,如果線沒有連在一起,塗色會溢出指定範圍(*2)。
賽璐板由於是人工手繪,可以無視接線而由經驗來塗好接線不明的部位。
可是使用電腦之後,電腦並不會聰明的主動幫上色人員辨識接線部分。
因此沒連好的地方要小小的上色人員自己畫上黑線修正。
多加了上色時間(可是薪水還是沒有增加)。
第二,電腦節省了上色的時間,增加了色彩的種類及多樣。
但由於前面手工過程的延遲及錯誤的以為上色人員可以在更短的時間內完成或修正顏色更多的畫稿。
使得上色人員還是很辛苦。
要成為上色人員並不困難,只要會熟悉繪圖軟體就可以了(礙於上述的問題,懂得繪畫基礎比較理想)。
不過要在動畫業的色彩部門佔有一片天空的話,要對色彩下一番功夫研究並在動畫公司實際琢磨一兩年以後才有可能獨立擔任色彩部門的重任。
第十二回:動畫中期四(特效/特效人員)特效有以下三種處理方法,第一種是背景特效(*3)第二種是使用電腦軟體在上完基本色後的鏡頭裡加上特殊效果(*4)第三種是在攝影部分的攝影效果第一種背景特效指在背景直接畫上煙、霧、火焰..等自然現象(如左圖的霧)。
表現的方式都事前在分鏡圖裡指定好交給美術設計公司進行繪製作業。
第二及第三種有兩個步驟,第一步是原畫師們在主鏡裡畫需要特效(*5)的部分,第二步是上色之後在原畫師們指定的部位使用電腦軟體加上特效(*1)或在之後的攝影階段中使用攝影技巧完成。
以下用煙霧為來解釋第二種特效。
導演在一個鏡頭需要煙霧上升的效果時,會先和執行構圖作業的動畫指導開會討論需要的煙霧畫法。
如什麼樣的煙霧及擴散範圍大小..等。
動畫指導吩咐原畫師畫好之後的主鏡構圖(如左圖)經由導演和各集的副導檢查後進入煙霧的分鏡動畫作業。
在上色人員單元中說明過動畫由於上色的關係所有的線條都是連結好而且層次很明顯。
因此塗好後的煙霧相當平面(如左圖)。
但是煙霧感覺無法以單純的平面顏色表現因此需要使用筆刷效果多加一層來達成朦朧的煙霧陰影感。
這就是第二種特效(如右圖)。
左右圖重疊在一起加上背景特效後就是按原畫師畫的構圖所完成的鏡頭(如下圖)。
第二種特效在動畫界還沒有用電腦作業前都使用噴畫(*6)來顯現模糊或朦朧的效果。
現在的特效都用電腦軟體完成。
用電腦軟體的原因很簡單,省時省力又省錢。
這並不是說人工噴畫的不夠逼真。
(如果經費夠充裕的畫,人工繪製當然最好)而是請專人描繪出特效時,如果要畫一百張,就要花一百張的人事及顏料費用。
用電腦軟體的話只要經過濾鏡圖片處理就可以完成所需的效果。
通常在上色組裡分為普通上色人員及特殊效果人員。
上色上完色後如有特殊效果就交給特效人員繼續完成。
上色組並沒有明確的專門處理特殊效果的人員。
大部分是看誰比較能畫就交給誰處理。
第三種的攝影效果我們將在下一回的攝影中詳述。
第十三回:動畫中期五(攝影/攝影效果)所謂攝影,簡單的說就是動畫稿和背景合成(*3)作業。
攝影效果是指負責攝影的作業人員按導演的計時表(*4)上指示位置使用攝影機或濾鏡拍攝特殊效果。
攝影效果對日本動畫相當重要.因為日本動畫的(預算少所以)張數少,使用攝影效果可以掩蓋(?!)許多張數少的缺點。
動畫業還沒有數位化之前,攝影工作是在如左圖的攝影台(*5)上進行的。
過程為:將背景固定,按著計時表上指定的賽璐板畫放在可左右滑動3連式平台上。
將固定賽璐畫用的不反光玻璃(*6)壓平賽璐板動畫稿後由裝在可移動架上方的35/16mm攝影機(*7)進行合成或攝影效果。
攝影台辛苦的地方在除攝影之外要顧慮到不能弄髒賽璐板,再加上攝影台兩旁的燈光很強,兩手好像天天在做日光浴。
可是太熱賽璐版畫會溶開,但裝空調的電壓都花在攝影台上,只好開電風扇來減低溫度。
實在很辛苦。
使用攝影台的時代「一眨眼」之間就成為過去式。
不能夠適應數位化製作的傳統攝影台操作人員只有離開動畫製作業。
現在很少動畫製作公司擁有攝影台,就算有也是放著不用。
動畫製作數位化後,所有的「攝影」組或公司都使用電腦軟體來「合成」背景及動畫稿。
最近漸漸使用「合成」和「CameraWork」來分別傳統的說法。
但是在製作現場還是常使用「攝影」兩字儘管現場沒有一架攝影機。
電腦合成軟體有很多種如AdobeAfterEffect、DiscreetInferno、RETAS!pro..等等。
讀者可在每一種軟體的網頁中查得到各種軟體的功能和畫面圖例,在此就不一詳述。
使用電腦軟體合成之後雖然省時省力了很多,但攝影組有如地獄般地趕稿情形還是不變。
動畫稿完成得慢,就會壓到上色人員的作業時間,當然攝影及剪接時間也變得更短。
製作TV系列的時候現場氣氛可以感到一種殺氣...。
接下來談攝影效果。
在動畫裡可見到夕陽照在湖面的點點粼光、天空的星光、回憶鏡頭的淡出淡入、炸彈爆發時的震動...等都是在這個過程裡完成。
數位攝影下只要使用濾鏡就可以達成許多效果。
目前的攝影用詞和攝影台時代沒有不同只是少了真正的攝影相機而已。
攝影效果由兩種作業組成,一種是CameraMovement,指移動攝影機身的移動調校。
另外是使用濾鏡或調鏡頭焦距拍攝用事先畫好的特效用動畫稿(見第13回)。
以下是幾個常見的攝影特效:1.Fix:固定照相機位置拍攝固定位置的動畫稿。
大多的鏡頭都是用這個方法拍攝。
2.T.I./T.B.(*8):以畫面人物為中心拉遠或拉近相機。
3.F.I./F.O.(*9):人物淡出/淡入畫面,鏡頭焦距的調整。
4.O.L(*10):例如重疊A.B兩格用淡出A淡入B(或相反)的手法轉換畫面。
5.震動效果(*11):拍攝地震,爆發的震動時將每一格畫稿小小的移動來拍攝震動效果。
6.波面玻璃(*12):一種表片凹凸不平的濾鏡使畫面產生扭曲的現象。
常使用於表現水裡或火的鏡頭。
7.背光(*13):指由攝影台下的燈光往上照射來拍出閃爍的光點(如星光,湖光)或閃光(如雷射砲,雷光)。
8.柔焦(*14):調整焦距使畫面模糊或使畫面看起來柔和。
常常使用在談情說愛或強調主角的可愛或英俊。
儘管如此費時費力,許多動畫作品還是可以如期完成,是動畫業的「神奇」的地方。
動畫公司內的製作過程大多在這個步驟為止。
後製作業多交給專業公司。
我們將在下一回開始談後製作業的剪接、顯影、錄音、配音..等等。
資料來源http://blog.xuite.net/myfriend3q/school/6085950-動畫製作的方法:資料來源奇摩知識https://www.douban.com/group/topic/4111278/https://www.douban.com/note/183487704/0次查看未被按讚的文章
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