4GAMERS執行長黃智仁:創業第一天,就是要證明台灣也能辦 ...

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第一年的WirForce LAN Party以「社群的力量」為主題,為封閉式,邀請了實況主、名人與選手等約200位人士,「那時是要先讓廠商知道直播主的力量有 ... 新聞 最新新聞數位專題熱門圖解專家觀點 主題分類 前端科技5G通訊AI與大數據電動車/交通科技物聯網區塊鏈能源環保服務消費新零售金融科技服務創新產業應用半導體與電子產業醫療生技資訊安全智慧城市智慧製造雲端運算與服務數位生活3C生活遊戲/電競影音/新媒體教育/人文企業職場商業經營創新創業行銷與Martech職場/工作術程式開發產業動態 數位行銷學院 課程一覽企業內訓團票預購 品牌活動 社群活動未來商務展MeetTaipei 品牌社群 未來商務Meet創業小聚 雜誌 最新出刊訂閱優惠關於我們內容轉載規範服務條款與隱私權政策廣告刊登場地租借徵才聯絡我們客服信箱:[email protected]服務時間:週一~週五09:00-12:00;13:30-17:0010694台北市光復南路102號9樓aboutus|廣告刊登|場地租借|內容授權 新聞 專題 社群 活動課程雜誌調查所Podcast登入/ 註冊熱門新聞活動會員Podcast 侯俊偉攝 4GAMERS執行長黃智仁:創業第一天,就是要證明台灣也能辦LANParty2016.11.10人物詹子嫻台灣喊了發展電競多年卻進展平平,但至少,現在我們有了亞洲最大的LANParty。

LANParty不僅是電競玩家的聚會,是一種社群文化,更大的意義是電競生態圈的發展與推動。

電競能創造多大的商機,現在似乎已經不用再多說明,過去我們羨慕外國能有舉辦大型LANParty的能力,台灣亦慢慢往這個方向努力,至少,現在我們有了亞洲最大的LANParty,作為幕後推手的4GAMERS執行長黃智仁說:「我在創業的第一天有兩個目標,第一個就是要在台灣辦LANParty。

」當初他在臉書上這麼寫下,揶揄的揶揄、唱衰的唱衰,現在已經實現。

遊戲玩家的盛會什麼是LANParty?是電玩圈知名的一種活動,玩家們自己帶電腦裝備(BringYourOwnComputer,BYOC)在一個場地聚會、交流,通常是一起打電玩,因為在一個地方將電腦以區域網路(LAN)連結,故稱為LANParty,全球最知名的LANParty就是在瑞典舉辦的DreamHack,堪稱電玩迷的朝聖地,根據DreamHack官方網站資料,活動期間訪客超過5.6萬人,今年冬季場活動將在11月24~27日展開,BYOC的LAN座位(LANSeat)為1萬個,座位票售價從999瑞典克朗起跳(約新台幣3594元),如果只是想來參觀、看看活動,一日券為200瑞典克朗,就這樣,舉辦的城市「延雪平」(Jönköping)因著電競而聞名,並享受可觀的週邊收益,如觀光。

為什麼要讓玩家自帶設備,原因很簡單,電競就像改裝車,把車改的很漂亮,就需要一個場地出來秀,否則就會失去改裝的動力,所以LANParty就是一個讓遊戲玩家帶上自己電腦炫技的場合,既比配備,也比打遊戲的實力跟戰略,這是一個軟硬體的競賽。

今日在花博登場的WirForceLANParty,雖然規模遠不及DreamHack,卻是台灣喊了要發展電競好幾年後,逐漸建立起來的一點成果,現場有600位玩家「一起打電動」,還有實況主、電競主播、有演唱會、有搞笑的最爛電腦大賽等各式活動,4GAMERS預估四天三夜下來將創造7萬的「人流」,當然,還有想吃電競商機的軟硬體廠商,NVIDIA、Twitch、技嘉、聯想、金士頓旗下的電競耳機品牌Hyper等都在現場擺攤。

電競涵蓋三產業數年前電競產業在台灣一度發燒,話題淡去沈寂數年後,近一兩年又開始發熱,主要受到直播平台、網紅興起,以及PC衰退後,硬體廠商轉攻高毛利的電競產品等諸多因素帶動。

在台灣電競產業中,一定都聽過黃智仁(Santiago)這號人物,他在阿根廷開了當地第一家網咖,又回到台灣創立的4GAMERS電競活動及行銷平台,十年沒回中南美洲的他,將全部心力投入於此,除了華碩、NVIDIA、技嘉找他辦活動、教社群,他連續三年在台舉辦LANParty。

黃智仁分析,「電競不是獨立的產業,主要涵蓋三個領域:軟體、硬體(含周邊)、以及媒體(包含平台、戰隊經營等),」他進一步說,4GAMERS就是屬於媒體,目前發展媒體的還不算找到完美的BusinessModel(商業模式),但我們營收還滿高的。

」4GAMERS成立於2013年,隔年就達到損平,去年營收約7,500~8,000萬元,今年將打破1億元大關,主要是業務模式以B2B為主,除了自己創造賽事,也拿這套賽事系統為其他業者舉辦遊戲賽事,包括執行、報名、管理及行銷,像是微星或是大專院校的電競聯賽,都是由4GAMERS舉辦,「這些都模組化,就可以一直重複使用,比別人在同時間創造更多的賽事」。

另一方面就是社群整合,4GAMERS自己製播,培養主播賽評、網路紅人,還出電子雜誌,建立一個生態鏈。

LANParty是呈現國家社群力量而LANParty就是電競生態鏈滾動起來的一種印證。

黃智仁生長在阿根廷,從開網咖創業、當過電競國手,還在南美洲辦過LANParty,「有一年我說要回台灣辦,有人就跳出來說不可能,台灣十幾年沒人辦成功過。

」因此,當他回台創業時,心中就定下兩個目標,一個就是要讓台灣有LANParty,另一個目標就是舉辦世界大賽。

為什麼要辦?不為賭氣,而是為了串起社群,一步步都有他的佈局。

第一年的WirForceLANParty以「社群的力量」為主題,為封閉式,邀請了實況主、名人與選手等約200位人士,「那時是要先讓廠商知道直播主的力量有多大」,果然,直播這件事2014年底開始在台發酵,2015年爆發,因此第二屆對外開放,400張LAN座位票兩天內就賣光,到了今年,LAN座位票增加到600張,將有台灣、菲律賓、馬來西亞、泰國、越南、日本、韓國七個國家的選手進行,決賽當天也會有當地合作夥伴做轉播,成了亞洲規模最大的LANParty。

或許很多人會認為,WirForeceLANParty規模越來越大,應該很賺頭,他笑說:「不會賺錢,但肯定賠錢」,場地費、演唱會等級的舞台、IT人員、防火牆、網路、電力、外國選手的機票住宿,估計至少要花2,000萬元,就算有廠商贊助也不夠,「但你要能看到虛擬的效益是什麼,而且如果不做,就沒有下一步。

」他真誠的說。

不少國家都在發展電競,「這是一個呈現國家社群力量的縮影」,先不談已經相當成熟的歐美,韓國成功把選手塑造成明星,「更強的是把社群變粉絲,已經變現了。

」馬來西亞的電競協會則是政府主辦,東南亞沒有硬體優勢,所以瞄準媒體,大陸積極開設電競課,不是教你打電動,而是投入程式開發、製播,想搶的亦是媒體這塊市場,但大陸因法令規範,LANParty有「聚眾」的疑慮,短期內較難辦LANParty,所以台灣還有一些先發展的機會。

黃智仁指出,WirForeceLANParty是一個O2O的平台,讓硬體、軟體廠商可以跟玩家溝通,讓實況主、玩家可以在實體環境中交流,不只是台灣選手出國比賽,外國選手跟玩家也想來,台灣就能國際化,在全球的電競舞台有一個位置。

要從eSport轉型Gaming當初創業的兩個目標,第一個達到了,那接下來就是瞄準另一個了。

對於4GAMERS的定位,黃智仁心中有新的藍圖,「只幫廠商策展、行銷,很難國際化,但做平台就可以」,因此,下一步將把WirForce的平台開放給其他國家、夥伴使用,例如東南亞的夥伴可以在當地舉辦WirForce比賽,讓他們的獲勝選手來台灣參加聯賽,合作的國家增多,就可以形成國際大賽的規模,也就是他第二個目標,也可以透過這樣的比賽模式,將台灣軟體公司的遊戲推向國際。

另一個步,就是要從eSport(電競)延展到Gaming(遊戲)領域,黃智仁認為,4GAMERS過去是做eSport解決方案,例如辦賽事、轉播賽事,但要擴大到Gaming的解決方案。

簡單來說,電競其實只是遊戲的一環,電競偏向專業、Hardcore(硬派)的玩家,但遊戲可觸及的群眾就更大,只要是對遊戲有興趣的人,遊戲類別也可以是Hardcore或Casual(休閒)。

為了公司的轉型,在組織結構上也做出調整,過去4GAMERS是屬於方舟數位之下,今年第三季也將兩者切割獨立,黃智仁解釋,方舟數位主要負責Twitch的數位廣告,以台灣市場為主,4GAMERS鎖定電競、遊戲,目標是走向國際,彼此分開,對策略和運作會更明確。

5.6萬人全球最知名的LANParty就是在瑞典舉辦的DreamHack,根據DreamHack官方網站資料,活動期間參加者超過5.6萬人。

數字焦點延伸閱讀●「實況主是我生命的一部分」LANParty玩家真心話 關鍵字:#Twitch#電競本網站內容未經允許,不得轉載。

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