【星際戰甲】嚴肅近戰十萬個為什麼_第一期回覆
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本文所述的“附件”均指《warframe近戰配卡策略研究》v6.5及以上版本,可以加入 ... 除非以後架式發生了調整,否則長柄武器一定不會有侍刃、雙手侍刃、 ...
本系列視頻旨在以本人的嚴肅近戰理論,解答近戰配卡策略相關的問題。
本文所述的“附件”均指《warframe近戰配卡策略研究》v6.5及以上版本,可以加入評論區提到的QQ群之一,然後在群文件“遊戲雜談”文件夾下載最新版本。
例行聲明:本人秉承授人以魚不如授人以漁的原則,只給出解題思路,不給看最終結果;請在觀察討論問題的金字塔後再發表意見。
順便也煩請各位和諧討論,爭取共同提升。
Q1:為什麼要玩近戰?這問題非常適合用來作為這個系列視頻的開篇。
絕大多數近戰武器可以通過異況超量、急進猛突與角鬥士組合、創口潰爛分別獲得鉅額的基傷、暴率和觸率加成,因而近戰武器總體上擁有全遊戲最高的輸出強度。
不過話說回來,近戰近戰,首先逃不開“近”字,如果你不是萌新,日常就不要費心玩近戰了。
Q2:病變崛起了嗎?在這個傷害版本中不會崛起。
雖然沒有明說,但我猜這個問題離不開U31的新MOD[詭文梟主之鄙],這卡主要能夠為觸發流的長柄武器提供69%的、獨立於歧視的DoT收益。
這個程度的單卡加成已經能夠和小暴傷平起平坐,但由於長柄武器的重擊沒有強切,所以觸發流只考慮搭配平A流,不適合玩連擊重擊流,輸出上限比較一般。
除非以後架式發生了調整,否則長柄武器一定不會有侍刃、雙手侍刃、匕首、雙匕首、拐刃、鞭、雙爪、鐮刀、細劍、武扇、突擊鋸類武器那樣的輸出上限保證(穩定的重擊強切)。
當然,達到這個上限的前提是合格的暴擊和DoT觸發性能。
那拋開病變過低的暴率不談,你認為病變有什麼缺點呢?我覺得是它剛剛被拋開的暴率。
(嗶)Q3:為什麼近戰紫卡詞條中,基傷算是一個比較廢的詞條?首先這個觀點只在連擊流(包括平A流和連擊重擊流)裡成立。
在這個條件下,紫卡以外的基傷加成(通常至少包括[異況超量])大幅高於紫卡詞條的基傷加成。
換言之,就是基傷被稀釋得比較嚴重,相比之下存在收益更高的詞條,連擊流的暴率同理。
Q4:為什麼打jjc需要純切JJC不妨考慮用輻射-暴擊流-初始重擊流,因為敵人基本上都是合金裝甲。
而選擇切割作為DoT來源的通用原因是因為切割DoT無視護甲,但既然暴擊流-初始重擊流就能打,切割-觸發流的TTK(擊殺時間)就顯得長了。
Q5:近戰的暴擊機率是不是100%就是穩黃暴,200%穩橙,300%穩紅;超過了300%收益會更高嗎;是否暴率越高收益越大;就是假設我暴率達到了400%,是否比300%的收益大?是;會;是;是,因為暴擊加成=1+暴擊等級*(暴擊傷害-1),其中暴擊等級期望=暴擊機率÷100%,但需要注意連擊流在默認配卡的基礎上,暴率加成優先級不如暴傷。
Q6:為什麼一般上了急進猛突就不用上犧牲斬鐵,暴率不是越高越好嗎?暴率是越高越好,但暴率終究還是服務於暴擊加成,所以不應該過度執著於暴率,在卡位有限的前提下,應該優先考慮受稀釋相對不嚴重且和暴率同乘區乘算的暴傷;根據《warframe近戰配卡策略研究》v6.5及以上版本的表2,事實上無論是來自紫卡詞條還是犧牲斬鐵的暴率加成,由於被已有的暴率加成大幅稀釋,收益是普遍分別低於暴傷詞條和小暴傷[角鬥士威猛]的。
Q7:同武器雙爆速無傷負和速爆傷無傷負紫卡在平a觸發流相同配置下哪一個dps更高?差距有多少?傾向的改變是否會使兩種紫卡的dps差距百分比發生改變?問得好。
經過分析,這個問題有三個細節值得一提:首先由於暴擊加成是同乘區乘算,所以雙暴的額外收益並非各自收益的簡單疊加(也就是說不能拿單項屬性的收益,用異乘區乘算“(1+a)×(1+b)-1”的方法計算),這就提高了計算的複雜程度;其次,不同玩家常用的攻速加成組合並不相同,這也導致了攻速詞條的收益不確定;最後還要分類討論速暴傷紫卡是2+1還是3+1,是3+1的話最後一個正面詞條能不能替換卡位。
使用Excel來分析,以下結論在《warframe近戰配卡策略研究》v6.5及以上版本的表2就能自行驗證:對於以雙暴速3+1紫卡為基準,帶一個無關正面詞條的速暴傷3+1紫卡比它低大約10%~20%,2+1差別不大,剩餘詞條可以節省卡位的3+1比它高20%~30%,此結果和武器傾向負相關。
Q8:作為一名36使用率的克里帕斯萌新,為啥現在大佬們看見劃砍都連連搖頭,為何劃砍一夜之間沒落,以及一些配卡的可行性思路。
因為滑暴加成從絕對加算變成了和其他暴率加成相互加算,從T1詞條變成了無傷負。
既然是從滑砍時代過來的,那就順便簡單聊聊版本變化對近戰配卡的影響。
從U26滑砍時代結束和近戰第二階段改版到現在,主要有U27.2的傷害系統重做和U30.5的近戰削弱。
滑暴加成變成加算之後,急進猛突就是連擊流暴率的核心來源,而急進猛突從遞減但無上限的收益變成了穩定增加但有上限的收益,總體上大幅限制了初始普攻流的表現,鼓勵疊連擊。
複合元素增傷debuff有了生效時間和層數上限之後,debuff的增傷收益降低,不再具有永久的“輸出”能力,已經處於輔助地位,傷害來源就只有直接傷害和DoT,符合玩家對於遊戲的普遍認知。
原來不上基傷,只用增傷debuff“打傷害”的“純觸”應當改為側重DoT的觸發流;原來增傷debuff+直接傷害的雙修流應當改為增傷debuff+DoT。
從上面兩個大改動看來,近戰都是被削弱的,但與此同時敵人的三圍變化也被削弱,因此近戰的極限輸出水平仍然足夠;況且隨著許多AoE武器的加入,掃圖變得更加便捷,這樣的背景下,一次僅針對已有加成的削弱就比較容易接受。
關於嚴肅近戰十萬個為什麼如果你在嚴肅近戰方面有什麼無從下手,但又不急著得到解答的問題,都可以向我私信,等待統一專業解答。
【提問內容須知】1.嚴肅近戰,是指以近戰武器作為主要輸出手段以及傷害來源的玩法,至少還不包括貓/土/玻璃刀、觸發/剝皮工具刀;2.本活動並非完全面向新手玩家,因此從0開始詢問配卡類的問題將不會得到逐個卡位地詳細解答,建議討論小範圍的配卡策略;3.鑑於大量複雜原因,任何與紫卡價值、交易相關的問題恕不予解答。
【高質量提問贈禮】所提出的問題具有較高理論價值和討論價值,且在我的理論體系之外的(現有理論暫時請見https://b23.tv/1eY7Jb)。
贈送實體禮品《warframe嚴肅近戰理論》(樣書、非賣品)壹冊,預計於2022年9月寄出。
所提出的問題能夠在本人配卡策略研究結果——群文件“遊戲雜談”文件夾《warframe近戰配卡策略研究》以外作出數據指引的。
贈送16.07元紅包(人民幣拾陸圓零柒分,即225p÷14p·CNY⁻¹),可換為遊戲商店內任選華麗組合包壹套。
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