超實用!《動物森友會》「我的設計」九大入門技巧

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《動森》裡「我的設計」功能,讓玩家自製像素圖,除了用於服裝外觀,也可以放在畫架、服裝架上展示、鋪在地上。

有玩家因此開啟自己的小小畫展,或者把 ... 全產品速覽新聞評論聯合新聞網願景工程聯合報數位版聯合70轉角國際鳴人堂倡議家時事話題世界日報新聞話題 服務會員中心U利點數我的新聞歷史新聞活動專區udn粉絲團udnline好友 股市理財經濟日報網房地產基金中經社樂透發票 生活娛樂噓!星聞優人物udnSTYLE500輯遊戲角落發燒車訊元氣網橘世代有好美 運動NBA台灣野球夢田HBL運動筆記健行筆記 閱讀創作讀書吧讀創故事聯副70udn部落格u值媒體聯合文學聯經出版聯文雜誌 文創購物數位文創IP授權瘋活動售票網報時光 更多產品聯合知識庫聯合電子報聯合影音網聯合學苑有行旅APP行動網 話題傳送門英雄聯盟獨立遊戲女性向吸點迷因角落漫談遊戲史上的今天超實用!《動物森友會》「我的設計」九大入門技巧2020-04-2416:59遊戲角落朱家安《集合啦!動物森友會》上市快一個月,除了各種驚人造景和玩法,相信大家也看到許多有趣的設計作品,例如露天賭場、《精靈寶可夢》遊戲場景,以及各種惹中國生氣的標語。

《動森》裡「我的設計」功能,讓玩家自製像素圖,除了用於服裝外觀,也可以放在畫架、服裝架上展示、鋪在地上。

有玩家因此開啟自己的小小畫展,或者把草地改成石磚。

也有人畫出各種動漫角色的衣著,在小島上成為自己喜歡的樣子。

對我來說,《動森》帶來的許多快樂,來自它讓玩家發揮想法,實現想像。

《動森》的自由度本來就很高,在嘗試「我的設計」之後,這些樂趣更上一層樓。

在這篇文章,我想分享使用「我的設計」的一些心得,希望大家的小島生活更舒適順暢。

「我的設計」為什麼好玩有些人可能會說,看了網路上各種大神作品,總覺得「我的設計」是高手的世界,當然這不是說一般人沒資格用,而是覺得門檻高,不好上手。

我認為這得看你從什麼角度看。

如果你對「我的設計」的想像是用來做各種擬真地板、複雜的cosplay服裝,那當然不容易上手。

然而,「我的設計」其實可以很簡單。

例如我從鄉公所(?)郵購了一個藍條紋燈塔,很喜歡,放在西海岸,後來覺得燈塔周遭可以規劃一個休閒空間,於是帶了咖啡機、攤位和躺椅過去。

過了幾天再看看,覺得整個空間好像可以更有主題,所以用「我的設計」了簡單的藍條紋帆布貼在攤位上,畫了小燈塔圖案,用畫架展示。

「我的設計」讓我能讓其他東西配合燈塔的藍色調,做出想像的休憩空間,這些東西不需要什麼熟練的繪畫技術,但做出來效果相當好。

「我的設計」做出藍色攤位、枕頭和小黑板,實現燈塔主題的咖啡空間。

又例如,我想要讓家裡的寵物們在小島上出現,就試著畫了動物主題的花紋。

「我的設計」是像素圖系統,只要是輪廓簡單的東西,若顏色分配恰當,要實現都相當容易。

花紋畫出來,利用遊戲裡的改造功能,可以印在抱枕、床鋪和告示上。

像素圖需要嘗試多於技術,位置和顏色得宜,就能「點」出想要的圖案。

「我的設計」能幹嘛,就看你腦洞多大。

也有網友畫出壁櫃,用帽子模組畫出蛋糕,這些作品都讓小島樣貌有更多可能性。

#どうぶつの森#マイデザインプリンの帽子できた☆pic.twitter.com/h1K9vb66Eh—ちいほ(@showers0731)March21,2020恰當的顏色和光澤呈現出布丁的質感。

以下,我分享過去兩週畫圖的一些心得,希望幫助大家更快上手。

1.注意渲染「我的設計」的繪圖是像素方格系統,但畫出來的成品並不是像素圖,而是渲染過的。

考量形狀和顏色,《動森》有一套規則決定怎樣的像素圖形要怎麼渲染。

你不用把這些規則歸納出來然後背誦,但如果稍加注意,畫圖就會更順利,你會知道自己想要的東西可以怎麼填,也會知道哪些形狀幾乎不可能畫出來。

例如,比較上圖的左右兩邊可以看出:三個點會渲染成三角形,四個點則是方塊。

直線在45度斜率很正常,22.5度的兩端會變形。

4*4才做得出圓形,若要邊緣漂亮,就要更大。

從下圖可以進一步看出渲染規則如何讓玩家用像素畫出各種比較「正常」的圖。

我目前的推測是,規則會先判斷哪些顏色是「底色」,並且讓底色之外的顏色更容易渲染出外輪廓平滑的圖形。

例如,當左上藍色線條合併,中間的白色格子就被犧牲,因為系統判斷白色是底色。

又例如,右下的兩組綠色格紋一模一樣,只是其中一組包裹了灰色外框,灰色外框讓系統判斷灰色和綠色(相對較深的顏色)是底色,因此選擇凸顯白色,讓渲染結果跟上方格紋完全相反。

除了形狀,顏色也會影響渲染,下面兩個圖案的形狀一樣,右邊看起來像貓咪,左邊則...不知道是什麼。

從下圖可以看出,當顏色的亮度接近,渲染效果會消失。

我沒法在這列出所有渲染規則,就算列出來,幫助也不大。

但只要你知道像素圖的形狀和顏色都會改變成品的形狀,在填不出自己想要的形狀時,就有明確方向可以嘗試:增加或減少格數比例。

調整顏色的深淺。

2.注意調色盤和顏色連動「我的設計」每個作品最多可以有16種顏色,由介面上方的調色盤統一選取和調整。

調色盤上的顏色和畫布上的同一顏色是連動的。

假設你從調色盤上選了紅色,把畫布整個填滿,然後再從調色板上把紅色改成藍色,你的紅色畫布就會變成藍色畫布。

我自己覺得顏色連動是很聰明的設計。

假設你用洋紅色、粉紅色和白色畫了一個暖色系的洋裝,只要更動調色盤上的顏色,就可以把洋裝變成冷色系或其他色調,不用重新描繪。

然而,顏色連動也有些事需要注意。

假設你畫一隻小木偶,用同一格咖啡色填他的鼻子和地上的陰影,後來你改變主意,想要紅色的鼻子,於是把用於鼻子的咖啡色改成紅色,這時候地上的陰影也會變成紅色。

調色盤和顏色連動讓玩家設計的時候需要管理顏色,畫起來才會順利。

3.管理選色此外,16種顏色看起來多,但考慮到只要改變亮度就會算做不同色,如果你需要表現漸層,顏色還是很容易用完。

例如我嘗試畫《黑暗靈魂三》裡的「騎士鎧甲」,光是金屬的明暗,就用掉十格。

我猜想我的顏色調配可能不是最有效率的做法,或許有人有辦法用更少顏色做出類似的光澤。

顏色格數有限,怎樣分配顏色才能達到效果,會是一些複雜設計必須克服的任務。

4.安排顏料位置創作有趣,但老實講,對我來說像素圖的「填色作業」並不是非常有趣。

你選好顏色,用十字鍵爬格子一格一格填,偶爾會因為操作失誤填錯。

幸運的是,我們有一些技巧可以減少這些重複操作和失誤。

要讓填色更輕鬆,你會想要盡量安排好顏色位置。

例如,把作品裡常選用的顏色放在調色盤上相近的格子,在你需要往返換色時,能減少許多痛苦。

另一個方案是善用滴管(L+R)來選取畫布上既有的顏色。

以上面那件「騎士鎧甲」作為例子,在為了設計而簡化圖案之後,鎧甲上主要的顏色只剩下灰(金屬)和咖啡(皮革),在調色盤上,我把各種灰色放在左邊,各種咖啡色放在右邊,中間區域閒置備用。

把閒置格數放在中間,如此一來不管是金屬還是皮革需要額外顏色,都方便擴增取用。

把調色盤上的閒置格數設成明顯無關的顏色(在這個例子裡是紅色),可以隨時看得出來哪些格子空著,不管是打算用既有的顏色作畫,還是要增加新顏色,都不容易搞錯。

如果你不確定選什麼顏色比較有標記作用,選你一看就討厭的準沒錯。

最後,在需要漸層的設計上,若如圖把同種顏色照明度排列,也會很方便。

若兩種顏色位置隔太遠,眼殘如我有時候不是很容易分辨哪個比哪個亮一階。

5.亮度:善用陰影製造深度「我的設計」用三個數值定義顏色:色調、彩度和亮度。

關於顏色數值和配色,我相信各種平面設計和色彩學的專業資料會說明得更完整,以下粗略分享我嘗試的心得。

我不是色彩專業,只能大致把「彩度」理解成顏色的鮮豔程度,把「亮度」理解成顏色和黑色的距離。

如果不特別講究質料和變色,只要改變同種顏色的亮度,就可以製造陰影和光澤。

如果你想畫的東西是立體的,試著加上陰影不會吃虧。

以最簡單的做法,通常同一方向增加一排亮度低一兩格的顏色,就可以搞定。

從下圖《血源詛咒》的「獵人服裝」,可以看出陰影如何讓大衣更有層次感。

與陰影相對的反光和光澤,也是一樣的道理:在初階像素圖通常相對容易做,而且做出來之後效果往往不錯。

從下圖《福音戰士》第三使徒的cosplay毛衣可以看出光澤的加分。

最後,如果你打算添加陰影或光澤,可能會想要在規劃顏色的時候替它們保留空間,避免把物體的主要用色設定得太深或太淺。

6.彩度:注意一致性彩度決定一個顏色有多鮮豔,彩度越低,看起來就越灰階。

然而,東西並不是越鮮豔越好。

我時常覺得圖形看起來刺眼,或者顏色互相衝突,調整到最後,發現只要把其中一兩色的彩度調低,看起來就舒服多了。

原則上,除非有特殊目的,否則我們通常會希望整張圖的每種顏色有類似的彩度。

不過這裡的「類似」並不是數值類似,而是看起來類似。

所以,並不是說你得打開調色盤,確認是否每種顏色的彩度都在60%~80%之間,而是要用你自己的視覺判斷,是否有哪個顏色過於鮮豔。

以下圖為例,若綠色背景彩度太高,看起來就不搭嘎。

7.簡化圖案像素創作的格數有限,通常圖案都需要簡化才有辦法呈現。

比較簡單的例子,就是本文開頭提到的家中寵物們,或者下圖《風之谷》裡的狐松鼠。

再考慮一個比較極端的例子。

《幽遊白書》暗黑武鬥會篇桑原和真的服裝,其特色在於背上致敬日本暴走族特攻服的大字。

然而我實在找不到辦法忠實呈現一筆一畫,只能追求粗糙的輪廓相似。

由於前文說明的渲染規則,在「我的設計」裡,像素原稿和成品會有渲染差異,許多構圖是否可行,得要嘗試才會知道。

這也是前面說的,《動森》當中像素圖的創作,是嘗試多於技術。

8.從小比例開始越小的像素圖,用的格子越少,修改起來越方便。

在我的經驗,如果不確定一個東西該怎麼填格子,我會從最小的比例開始嘗試。

要用4*4畫一隻可愛的小鳥很簡單,如果要畫成16*16,則相當困難,需要更多細節。

我鼓勵大家從小圖案開始嘗試,可以較快取得進展、熟悉畫法,同時避免挫折。

就算只是畫出下圖這樣的簡單房屋、樹叢,也可以藉此了解顏色分配和渲染的特性,將來製作複雜一些的圖案,會更順手。

不確定該怎麼做的時候,從小東西開始嘗試是好點子。

9.好用的參考資料創作平台Pinterest會自動列出相關作品,方便度滿分。

目前來說,我覺得對畫「我的設計」最有幫助的參考和觀念主要是:1.「我的設計」有哪些創意用法,像是把帽子畫成食物放在攤位上、畫青苔貼在海邊岩石上等等。

2.一般性的像素作品和作畫觀念。

Reddit的「AnimalCrossing」和「horizondesigns」版都常有網友分享設計,不過我最常瀏覽的還是老套的Pinterest。

用「animalcrossingdesign」、「animalcrossingqrcode」、「pixelart」之類的關鍵字搜尋,都可以快速找到很多有趣的東西,Pinterest會自動列出相似作品,大部分的繪圖主題,都可以快速找到好幾種不同的設計來參考。

最後,我自己的作品都放在這個FB相簿,歡迎大家參觀指教。

我還沒買nintendoonline,若將來購入,服裝的QRcode也會更新在臉書。

玩《動物森友會》,能做出自己想要的房屋、擺設、衣服、島嶼,是最開心的,希望上面的介紹,能讓大家多嘗試「我的設計」功能,讓自己的想像在遊戲裡化為現實。

*感謝jedsidWu、小維奈奈Vi-、石貿元和Chen,Ching-Ray給本文初稿的諮詢意見。

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