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三维投影是将三维空间中的点映射到二维平面上的方法。
由于目前绝大多数图形数据的显示方式仍是二维的,因此三维投影的应用相当广泛,尤其是在计算机图形学,工程学和 ...
三维投影
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三维投影是将三维空间中的点映射到二维平面上的方法。
由于目前绝大多数图形数据的显示方式仍是二维的,因此三维投影的应用相当广泛,尤其是在计算机图形学,工程学和工程制图中。
目录
1分类
2平行投影
2.1正交投影
2.2斜投影
3透视投影
4图示
5参看
6参考文献
7深入阅读
分类[编辑]
三维图形平面投影
平行投影:投影中心与投影平面的距离是无限的,投影线相互平行
正投影(正交投影):投影线垂直于投影平面
多视图投影:物体的坐标面与投影面平行,正视图、侧视图、俯视图
轴测投影:物体的三个坐标面或坐标轴与投影面均不平行
正等轴测投影(正等测):投影时三个坐标轴等比例缩放,投影面坐标轴夹角120°
正二轴测投影(正二测):投影时两个坐标轴等比例缩放,第三个坐标轴缩放比例不同
正三轴测投影(正三测):投影时三个坐标轴缩放比例均不相等
斜投影:投影线不垂直于投影平面
斜等轴测投影(斜等测)
斜二轴测投影(斜二测)
斜三轴测投影(斜三测)
透视投影:投影中心与投影平面的距离是有限的
一点透视
两点透视
三点透视
平行投影[编辑]
平行投影是投影线相互平行的投影。
若投影线平行于投影面则称正投影,若投影面倾斜于投影面则称斜投影。
正交投影[编辑]
正交投影是一系列用于显示三维物体的轮廓、细节或精确测量结果的变换方法。
通常又称作截面图、鸟瞰图或立面图。
当视平面的法向(即摄像机的朝向)平行于笛卡尔坐标系三根坐标轴中的一根,数学变换定义如下:
若使用一个平行于y轴(侧视图)的正交投影将三维点
a
x
{\displaystylea_{x}}
,
a
y
{\displaystylea_{y}}
,
a
z
{\displaystylea_{z}}
投影到二维平面上得到二维点
b
x
{\displaystyleb_{x}}
,
b
y
{\displaystyleb_{y}}
,可以使用如下公式
b
x
=
s
x
a
x
+
c
x
{\displaystyleb_{x}=s_{x}a_{x}+c_{x}}
b
y
=
s
z
a
z
+
c
z
{\displaystyleb_{y}=s_{z}a_{z}+c_{z}}
其中向量s是一个任意的缩放因子,而c是一个任意的偏移量。
这些常量可自由选择,通常用于将视口调整到一个合适的位置。
该投影变换同样可以使用矩阵表示(为清晰起见引入临时向量d)
[
d
x
d
y
]
=
[
1
0
0
0
0
1
]
[
a
x
a
y
a
z
]
{\displaystyle{\begin{bmatrix}{d_{x}}\\{d_{y}}\\\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}1&0&0\\0&0&1\\\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}{a_{x}}\\{a_{y}}\\{a_{z}}\\\end{bmatrix}}}
[
b
x
b
y
]
=
[
s
x
0
0
s
z
]
[
d
x
d
y
]
+
[
c
x
c
z
]
.
{\displaystyle{\begin{bmatrix}{b_{x}}\\{b_{y}}\\\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}{s_{x}}&0\\0&{s_{z}}\\\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}{d_{x}}\\{d_{y}}\\\end{bmatrix}}+{\begin{bmatrix}{c_{x}}\\{c_{z}}\\\end{bmatrix}}.}
虽然正交投影产生的图像在一定程度上反映了物体的三维特性,但此类投影图像和实际观测到的并不相同。
特别是对于相同长度的平行线段,无论离虚拟观察者(摄像机)远近与否,它们都会在正交投影中显示为相同长度。
这会导致较近的线段看起来被缩短了。
斜投影[编辑]
斜投影不像正交投影一样投影线垂直于投影面,而是投影线与投影面成非90度的斜角。
透视投影[编辑]
主条目:变换矩阵
透视投影的定义更为复杂。
可以将其理解为透过摄像机取景器对于被投影物体进行观察。
摄像机的位置、朝向和视野都将影响投影变换的结果。
我们定义以下变量来对这一变换进行描述:
a
x
,
y
,
z
{\displaystyle\mathbf{a}_{x,y,z}}
:将被投影的三维空间中的点。
c
x
,
y
,
z
{\displaystyle\mathbf{c}_{x,y,z}}
:摄像机的位置。
θ
x
,
y
,
z
{\displaystyle\mathbf{\theta}_{x,y,z}}
:摄像机的旋转角度。
当
c
x
,
y
,
z
{\displaystyle\mathbf{c}_{x,y,z}}
=<0,0,0>且
θ
x
,
y
,
z
{\displaystyle\mathbf{\theta}_{x,y,z}}
=<0,0,0>,三维向量<1,2,0>将被投影到二维向量<1,2>。
e
x
,
y
,
z
{\displaystyle\mathbf{e}_{x,y,z}}
:观测者相对显示平面的位置。
[1]
最终结果为:
b
x
,
y
{\displaystyle\mathbf{b}_{x,y}}
:
a
{\displaystyle\mathbf{a}}
所产生的二维投影。
首先我们定义点
d
x
,
y
,
z
{\displaystyle\mathbf{d}_{x,y,z}}
作为点
a
{\displaystyle\mathbf{a}}
向摄像机坐标系所作的变换,其中摄像机坐标系由摄像机的位置
c
{\displaystyle\mathbf{c}}
和旋转
θ
x
,
y
,
z
{\displaystyle\mathbf{\theta}_{x,y,z}}
所决定。
该过程为:先用
a
{\displaystyle\mathbf{a}}
减去
c
{\displaystyle\mathbf{c}}
,然后使用由
−
θ
{\displaystyle-\mathbf{\theta}}
产生的旋转矩阵乘上该结果。
该变换通常称为摄像机变换(注意该计算过程假设使用左手法则):
[2]
[3]
[
d
x
d
y
d
z
]
=
[
1
0
0
0
cos
(
−
θ
x
)
−
sin
(
−
θ
x
)
0
sin
(
−
θ
x
)
cos
(
−
θ
x
)
]
[
cos
(
−
θ
y
)
0
sin
(
−
θ
y
)
0
1
0
−
sin
(
−
θ
y
)
0
cos
(
−
θ
y
)
]
[
cos
(
−
θ
z
)
−
sin
(
−
θ
z
)
0
sin
(
−
θ
z
)
cos
(
−
θ
z
)
0
0
0
1
]
(
[
a
x
a
y
a
z
]
−
[
c
x
c
y
c
z
]
)
{\displaystyle{\begin{bmatrix}\mathbf{d}_{x}\\\mathbf{d}_{y}\\\mathbf{d}_{z}\\\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}1&0&0\\0&{\cos(\mathbf{-\theta}_{x})}&{-\sin(\mathbf{-\theta}_{x})}\\0&{\sin(\mathbf{-\theta}_{x})}&{\cos(\mathbf{-\theta}_{x})}\\\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}{\cos(\mathbf{-\theta}_{y})}&0&{\sin(\mathbf{-\theta}_{y})}\\0&1&0\\{-\sin(\mathbf{-\theta}_{y})}&0&{\cos(\mathbf{-\theta}_{y})}\\\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}{\cos(\mathbf{-\theta}_{z})}&{-\sin(\mathbf{-\theta}_{z})}&0\\{\sin(\mathbf{-\theta}_{z})}&{\cos(\mathbf{-\theta}_{z})}&0\\0&0&1\\\end{bmatrix}}\left({{\begin{bmatrix}\mathbf{a}_{x}\\\mathbf{a}_{y}\\\mathbf{a}_{z}\\\end{bmatrix}}-{\begin{bmatrix}\mathbf{c}_{x}\\\mathbf{c}_{y}\\\mathbf{c}_{z}\\\end{bmatrix}}}\right)}
[4]
或者使用以下这种非矩阵表示的形式,其中角度的正负号与矩阵表示形式不同:
d
x
=
cos
θ
y
⋅
(
sin
θ
z
⋅
(
a
y
−
c
y
)
+
cos
θ
z
⋅
(
a
x
−
c
x
)
)
−
sin
θ
y
⋅
(
a
z
−
c
z
)
d
y
=
sin
θ
x
⋅
(
cos
θ
y
⋅
(
a
z
−
c
z
)
+
sin
θ
y
⋅
(
sin
θ
z
⋅
(
a
y
−
c
y
)
+
cos
θ
z
⋅
(
a
x
−
c
x
)
)
)
+
cos
θ
x
⋅
(
cos
θ
z
⋅
(
a
y
−
c
y
)
−
sin
θ
z
⋅
(
a
x
−
c
x
)
)
d
z
=
cos
θ
x
⋅
(
cos
θ
y
⋅
(
a
z
−
c
z
)
+
sin
θ
y
⋅
(
sin
θ
z
⋅
(
a
y
−
c
y
)
+
cos
θ
z
⋅
(
a
x
−
c
x
)
)
)
−
sin
θ
x
⋅
(
cos
θ
z
⋅
(
a
y
−
c
y
)
−
sin
θ
z
⋅
(
a
x
−
c
x
)
)
{\displaystyle{\begin{array}{lcl}d_{x}&=&\cos\theta_{y}\cdot(\sin\theta_{z}\cdot(a_{y}-c_{y})+\cos\theta_{z}\cdot(a_{x}-c_{x}))-\sin\theta_{y}\cdot(a_{z}-c_{z})\\d_{y}&=&\sin\theta_{x}\cdot(\cos\theta_{y}\cdot(a_{z}-c_{z})+\sin\theta_{y}\cdot(\sin\theta_{z}\cdot(a_{y}-c_{y})+\cos\theta_{z}\cdot(a_{x}-c_{x})))+\cos\theta_{x}\cdot(\cos\theta_{z}\cdot(a_{y}-c_{y})-\sin\theta_{z}\cdot(a_{x}-c_{x}))\\d_{z}&=&\cos\theta_{x}\cdot(\cos\theta_{y}\cdot(a_{z}-c_{z})+\sin\theta_{y}\cdot(\sin\theta_{z}\cdot(a_{y}-c_{y})+\cos\theta_{z}\cdot(a_{x}-c_{x})))-\sin\theta_{x}\cdot(\cos\theta_{z}\cdot(a_{y}-c_{y})-\sin\theta_{z}\cdot(a_{x}-c_{x}))\\\end{array}}}
然后将变换后的该点通过以下方程投影到二维平面(此处投影平面为x/y平面,有时也使用x/z):[5]
b
x
=
(
d
x
−
e
x
)
(
e
z
/
d
z
)
b
y
=
(
d
y
−
e
y
)
(
e
z
/
d
z
)
{\displaystyle{\begin{array}{lcl}\mathbf{b}_{x}&=&(\mathbf{d}_{x}-\mathbf{e}_{x})(\mathbf{e}_{z}/\mathbf{d}_{z})\\\mathbf{b}_{y}&=&(\mathbf{d}_{y}-\mathbf{e}_{y})(\mathbf{e}_{z}/\mathbf{d}_{z})\\\end{array}}}
或在齐次坐标系下可以表示为:
[
f
x
f
y
f
z
f
w
]
=
[
1
0
0
−
e
x
0
1
0
−
e
y
0
0
1
0
0
0
1
/
e
z
0
]
[
d
x
d
y
d
z
1
]
{\displaystyle{\begin{bmatrix}\mathbf{f}_{x}\\\mathbf{f}_{y}\\\mathbf{f}_{z}\\\mathbf{f}_{w}\\\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}1&0&0&-\mathbf{e}_{x}\\0&1&0&-\mathbf{e}_{y}\\0&0&1&0\\0&0&1/\mathbf{e}_{z}&0\\\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}\mathbf{d}_{x}\\\mathbf{d}_{y}\\\mathbf{d}_{z}\\1\\\end{bmatrix}}}
和
b
x
=
f
x
/
f
w
b
y
=
f
y
/
f
w
{\displaystyle{\begin{array}{lcl}\mathbf{b}_{x}&=&\mathbf{f}_{x}/\mathbf{f}_{w}\\\mathbf{b}_{y}&=&\mathbf{f}_{y}/\mathbf{f}_{w}\\\end{array}}}
观测者到显示平面的距离,
e
z
{\displaystyle\mathbf{e}_{z}}
,直接关系到视野的大小。
α
=
2
⋅
tan
−
1
(
1
/
e
z
)
{\displaystyle\alpha=2\cdot\tan^{-1}(1/\mathbf{e}_{z})}
为可视角度。
(这里假设屏幕的两角为(-1,-1)和(1,1))
如果要在一些特定的显示设备上显示该二维平面,之后还要进行一些必要的剪裁和缩放操作。
图示[编辑]
计算三维空间中位于Ax,Az的点在屏幕坐标x轴的位置:
s
c
r
e
e
n
x
c
o
o
r
d
i
n
a
t
e
(
B
x
)
=
m
o
d
e
l
x
c
o
o
r
d
i
n
a
t
e
(
A
x
)
×
d
i
s
t
a
n
c
e
f
r
o
m
e
y
e
t
o
s
c
r
e
e
n
(
B
z
)
d
i
s
t
a
n
c
e
f
r
o
m
e
y
e
t
o
p
o
i
n
t
(
A
z
)
{\displaystylescreen\x\coordinate\(Bx)\=\model\x\coordinate\(Ax)\times{\frac{distance\from\eye\to\screen\(Bz)}{distance\from\eye\to\point\(Az)}}}
对于y轴同样有:
s
c
r
e
e
n
y
c
o
o
r
d
i
n
a
t
e
(
B
y
)
=
m
o
d
e
l
y
c
o
o
r
d
i
n
a
t
e
(
A
y
)
×
d
i
s
t
a
n
c
e
f
r
o
m
e
y
e
t
o
s
c
r
e
e
n
(
B
z
)
d
i
s
t
a
n
c
e
f
r
o
m
e
y
e
t
o
p
o
i
n
t
(
A
z
)
{\displaystylescreen\y\coordinate\(By)\=\model\y\coordinate\(Ay)\times{\frac{distance\from\eye\to\screen\(Bz)}{distance\from\eye\to\point\(Az)}}}
(其中Ax和Ay是透视转换前物体在空间中的坐标)
参看[编辑]
计算机图形学
三维计算机图形
透视
单应性
三维投影的数学理论:投影
参考文献[编辑]
^IngridCarlbom,JosephPaciorek,PlanarGeometricProjectionsandViewingTransformations,ACMComputingSurveys,1978,10(4):465–502,doi:10.1145/356744.356750 .
^Riley,KF.MathematicalMethodsforPhysicsandEngineering.CambridgeUniversityPress.2006:931,942.ISBN 0521679710.doi:10.2277/0521679710.
^Goldstein,Herbert.ClassicalMechanics2ndEdn..Reading,Mass.:Addison-WesleyPub.Co.1980:146–148.ISBN 0201029189.
^RotationAboutanArbitraryAxisin3Dimensions(页面存档备份,存于互联网档案馆)GlennMurray2013-6-6[2014-4-23]
^
Sonka,M;Hlavac,V;Boyle,R,ImageProcessing,Analysis&MachineVision2ndEdn.,ChapmanandHall:14,1995,ISBN 0412455706
深入阅读[编辑]
维基共享资源中相关的多媒体资源:三维投影
KennethC.Finney.3DGameProgrammingAllinOne.ThomsonCourse.2004:93[2009-12-23].ISBN159200136X.(原始内容存档于2012-11-12).
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