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MODはWarframeとその装備を強化するためのシステムおよびカードのことである。

MODの種類は千以上におよび様々な ... Blood Rush, Weeping Wounds, Gladiator セット. WarframeWiki* [ホーム|新規|編集|添付] Menu 新規編集添付 一覧最終更新差分バックアップ 凍結複製名前変更 ヘルプ Top>MOD ?ms MOD Last-modified:2022-03-19(土)18:39:03 これらのキーワードがハイライトされています: 目次 概要 入手方法 MODの仕様 タイプ MODのレアリティ MOD容量 MODの極性 MODランク MODのスタック、売却、分解 MODのインストール ボーナスの重複 合成(Fusion) 変換(Transmute) MODの倍率計算 Warframe用MOD ヘルス、シールド、エネルギー最大値増加MOD アビリティ効率(PowerEfficiency)の効果 エクシラスMODスロット(ExilusModSlots) パルクールMODの効果 MasterThief Adaptation ダメージMOD 基礎ダメージアップMOD,物理ダメージ・属性ダメージMOD 勢力ダメージMOD 貫通距離 プライマリ・セカンダリMOD マルチショットの効果 装弾数増加MODの効果 リロード時間を求める式 AmmoMutation(弾薬変換MOD) EnergizingShot 近接武器MOD BerserkerFury EnergyChannel ShatteringImpact BloodRush,WeepingWounds,Gladiatorセット MaimingStrike ConditionOverload FLAWEDMOD(旧DAMAGEDMOD) 入手報告用コメント コメント 概要 MODはWarframeとその装備を強化するためのシステムおよびカードのことである。

MODの種類は千以上におよび様々な効果がある。

その中から任意のMODを組み合わせて各装備の能力をカスタマイズする。

入手方法 MODは以下のような方法で入手することが可能。

敵ドロップ すべての敵はそのドロップテーブルから3%の確率で任意のMODをドロップする。

MODドロップテーブルはコーデックスでの各勢力のページを参照。

コモンMODは75.9%の確率でドロップする。

アンコモンMODは22.12%の確率でドロップする。

レアMODは2.01%の確率でドロップする。

ミッション報酬 アラートを除く以下のミッションはクリア時に報酬としてMODを入手できる。

確保 VitalityやAmmoDrumなどの基本的なMODが報酬として出ることがある。

潜入 潜入では非常に有用な火炎ダメージまたは冷気ダメージと状態異常確率の複合MODを入手できる確率を持つ。

妨害・駆除 白く光る特別なロッカーを開けることで追加の報酬を得る。

エリスの駆除ミッションでは(ライフルとショットガンの電気ダメージと状態異常の複合MODが、天王星の妨害ミッションでは特定のダメージタイプを追加できるパルクールMODを入手できる。

防衛、傍受 5Waveやラウンド毎の報酬としてドロップテーブルに含まれているMODがランダムに選択される。

NaturalTalentは傍受の報酬でのみドロップする。

耐久、発掘 UPDATE10で実装されたMODが報酬として出ることがある。

報酬MODは敵勢力/耐久時間により固定である。

ナイトメアモード 専用の13種類のMODのうち1種類をランダムに入手できる。

いにしえの宝物庫 専用の22種類のMODのうち1種類をランダムに入手できる。

ジャンクション 一部のジャンクションにはMODがクリア報酬に含まれている。

コンパニオン コンパニオンの取得時に専用のプリセプトがセットで与えられる。

センチネルはVacuumプリセプトMODもセットに含まれる。

イベント・クエスト報酬 一部のイベントやクエストには、報酬にレアや特別なMODが用意されているものがある。

MOD変換 4つの未合成MODを1つのランダムMODに変換する。

極性、レアリティ、一致性が結果に影響する模様。

選択された3つのMODと1つ変換コアを使用することで特定の極性のMODが保証される。

VOID・遺跡船のコンテナ オロキン・ストレージコンテナより手に入る。

特に時間制限付きの隠し部屋には多くのコンテナがあり、一度に大量のMODを入手できる。

Baroki'teer 定期的にリレーにやってくるBaroKi'Teerから、デュカットとクレジットを引き換えに、白く輝くPrimedMODを購入できる。

価格は毎回異なり、必ずしも持ってくるとは限らない点に注意。

備考 レアMODには黄色に輝く視覚効果が付く。

敵などからドロップしたMODでアイコンの縁が赤いものは1分ほどで消えてしまう。

一つのミッションで同時に存在できる地面上のMOD数の上限は50。

それ以上になった場合は最も古いMODから消える。

MODの仕様 MODは(カード上に)9の特性を持つ: MOD名:MODの名称。

協力プレイと対戦プレイのどちらでも使えるものには◇印が付く コストと極性:MOD容量の消費数とMODの極性 MODランク:MODのアップグレードレベル MOD互換性:そのMODを使用可能な対象 コンクレーブ値:MODのコンクレーブ値 重複数:そのMODの同じランクのものをいくつ持っているか オーラ・スタンスアイコン:オーラかスタンスのMODに表示されるアイコン 選択数:合成や売却を行なう際の同一のMODを複数選択している数 レア度:レア度はカードケースの色によって表されている(コモンは銅、アンコモンは銀、レアは金、レジェンダリーは白) 「装備中」は枠下の中央にある六角形のマークで、マークがあれば装備していることになる。

MODの種類と内容についてはMOD一覧ページへ タイプ 各MODはそれぞれに指定されたタイプにのみ装着することができる。

それらは武器やWarframe、コンパニオンへ汎用的に(例えば「WarframeMOD」)、または特定の各クラス(例えば「ダガーMOD」や「WyrmMOD」)に適用することができる。

タイプはMODの記述の右下に表示される。

MODのレアリティ MODはフチの色によって示されたとおりにレアリティが変化する。

コモンアンコモンレアレジェンダリーRivenPeculiarAmalgamRequiemGalvanized MOD容量 Warframeやペット、武器はランク(最大30)に応じたMOD容量を持つ。

Warframeやペット、武器はオロキンリアクターまたはオロキンカタリストによってそれぞれ利用可能な容量を倍増させる。

装備したMODはそのコストに応じてMOD容量を減少させる。

  初期MOD容量は、マスタリーランクによって増加し、マスタリーランクかアイテムのランクのどちらか高いほうが適用される。

MOD容量の計算式は以下のとおり: 初期MOD容量=マスタリーランク(オロキンリアクターまたはオロキンカタリスト:x2) レジェンダリランクは+30のランクとして扱われる。

通常の30ランクが最大のアイテムに対してはマスタリーランク30時と変わらないが、最大ランクがそれより高いアイテムの場合に影響がある。

例:レジェンダリ1の時、フォーマを1つ使用したPARACESISの初期MOD容量は31、オロキンカタリストを使用して62となる。

  Warframeや武器、センチネル武器は8、ペットは10、ネクロメカは12のMODスロットを持っている。

  Warframe用のオーラMODはMOD容量を減少させず、増加させる。

これは追加の1から18の容量を得ることができる。

近接武器用のスタンスMODもまた、同様にMOD容量を減少させず、増加させる。

MODの極性 基本的にMODスロットはどのようなタイプのMODも適用できる。

しかし、いくつかのスロットは「極性化」されている。

極性の各タイプは関連付けられた特徴的な記号を持つ。

極性は以下の通り: Madurai-ダメージやアビリティ Vazarin-防御、ヘルス、装甲値 Naramon-その他 Zenurik-Warframe増強とチャネリング Precept-ペットのアビリティ Koneksi-フュージョンコア Unairu-スタンス Umbra-対センティエント特攻 極性スロットに一致する極性のMODを置くことで使用するMODコストが50%(小数点以下切り上げ)に低下する。

逆に異なる極性のMODを置くと125%(小数点以下四捨五入)のMODコストに増加する。

  オーラとスタンスは極性が一致する場合、ボーナスのMOD容量を100%増加させ、一致しない場合は20%減少する。

  フォーマを使用することによって極性付与をすることができる。

MODランク MODは0から10(多くは3-5)までのレベルを持つ。

MODのレベルが0より大きい場合はカード底部の青い点として表示される。

MODのスタック、売却、分解 同じ種類と合成レベルのMODが複数ある場合、MODはスタックされ、その数がカードの左上の数字で表示される。

この機能はMODを探しやすくし、また売却・分解を行いやすくするためにも使用される。

  スタックされているMODをクリックすると数を指定するダイアログが出るので、任意の数を入力して「OK」をクリックするか、「すべて選択」をクリックするとその分をまとめて選択できる。

  MODを売却する際は、売却したいMODを選択してから「売却」をクリックすると、選択された量を売却できる。

分解したい場合は同じように「分解」をクリックするとENDOを入手できる。

分解によって得たENDOは合成に使用する。

MODのインストール アイテムにMODをインストールするには、コレクションからMODをドラッグして、MODスロットに置く。

アイテムの残りMOD容量よりコストが小さいか等しい場合にはインストールされ、MOD容量が差し引かれる。

コストは極性によって変えることができる。

ボーナスの重複 指数的なボーナスの重複を防ぐために、プレイヤーは各アイテムに重複するMODを置くことはできない。

例えばピストルはHornetStrikeを1つだけ持つことができる。

しかし、複合MODはそのステータス情報のいずれかを与えるMODと同時に適用することができる。

例えば、VitalityとVigorはどちらも最大ヘルスを増加させるが、両方同じWarframeに適用することができ、Vitalityが最大ヘルスを増加させ、Vigorは最大ヘルスと最大シールドを増加させる。

また、MODは通常のものとそのPrimed版を同時にインストールすることはできない。

例えばFlowとPrimedFlowは両方を同時にインストールすることはできず、使用できるのはどちらか片方だけとなる。

  シールドやヘルス、アビリティ強化MODはWarframeの基本値から計算される。

詳細はこちらへ。

  MODによるダメージ増加や追加の特別なダメージタイプは互いに競合しないため、最終的なダメージ出力を増加させるために重複してもよい。

また、2種類の属性が異なる場合は複合属性に合成される。

複合属性の場合、スロットは左から右、上段から下段に順序付けされ、武器固有の属性ダメージは一番最後に追加される。

合成(Fusion) 詳細:合成を参照。

MODにENDOを合成することで、MODの性能を上げることができる。

12345678910コモン1030701503106301,2702,5505,11010,230アンコモン20601403006201,2602,5405,10010,22020,460レア30902104509301,8903,8107,65015,33030,690レジェンダリー401202806001,2402,5205,08010,20020,44040,920 初期状態ではランク0から始まる。

最大値はMODごとに異なる。

合成に消費するENDOは以下の計算式で決定される。

必要ENDO=レアリティ×10×(2^現在のランク)×(2^(目標のランク-現在のランク)-1) この「レアリティ」はコモンを1、レジェンダリを4とする。

例1:アンコモンのMODを0から5まで上げたい場合 2×10×(2^0)×(2^(5-0)-1)=620 例2:レアのMODを6から10まで上げたい場合 3×10×(2^6)×(2^(10-6)-1)=28800 概算  PRIMEDMODをランク10まで上げるのに累計約4万Endo、レアMODが約3万  RIVENMODをランク8まで上げるのに7650Endo MODを分解しENDOを得る場合は、レア度の高いものほど一枚当たりのENDO数が多い。

極性は影響しない。

また、ランクが高いほどENDOに分解した時の分解効率が悪い。

強化したMODを分解しても、強化に使った数だけのENDOは回収できないどころか、大損することになる。

変換(Transmute) 詳細:変換を参照。

4枚のMOD(とクレジット)を消費し1枚のMODを得ることができる。

アナウンスでは「極性、レアリティ、互換性により作られるMODが変化する」とある通り、 Vazarin極性のMOD×4ならVazarin極性のMODが、 ライフルMOD×4ならライフルMODが、 アンコモンMOD×4ならアンコモンMODが、それぞれ選ばれやすくなる。

  なお、遺跡船Mod/PrimedMOD/イベント限定MODは選ばれない。

MODの倍率計算 基本的にMODの計算は元々の値に乗算される。

MOD適用後の値=(ベースの値)×(1+MOD[%])になる。

  クリティカル確率MODの場合、クリティカル確率=(武器のクリティカル確率)×(1+MOD[%])となる。

例えばMK1-BRATON(クリティカル確率5%)に最大ランクのMOD(+150%)をつけると、クリティカル確率は5*(1+1.5)=12.5%となる。

同様にクリティカルダメージ倍率も、MK1-BRATON(1.5x)に最大ランクのMOD(+120%)を付けると1.5*(1+1.2)=3.3xとなる。

武器ページも参照 Warframe用MOD ヘルス、シールド、エネルギー最大値増加MOD Warframeの最大値増加MOD(ヘルス、シールド、エネルギー)はランクボーナスと合算される。

初期値についてはWarframeを参照。

例:EXCALIBUR(ランク30)の場合 EXCALIBURの初期ヘルスは100、ランク30時のランクボーナスは200%である。

これにVitality(ランク4、最大ヘルス+200%)を装備した際の増加値は、100*(200%+200%)=400。

よって最大ヘルスは100+400=500となる。

アビリティ効率(PowerEfficiency)の効果 Streamlineなどの「アビリティ効率」MODは、アビリティの消費エネルギーを軽減させる効果を持つ。

例えばStreamlineMODは最大まで強化することで、「アビリティ効率」が30%向上する。

  LOKI、NYX、BANSHEEは旧ARCANEヘルメットスキンによってさらに効率を強化できる。

逆にASHとTRINITYの旧ARCANEヘルメットスキンには5%効率が下がるものがある。

  効率の初期値は100%。

アーセナルでの表記は175%が最大値だが、あくまでも表記のみ。

内部では超過分もきっちり計算されている。

ただし、消費エネルギーは通常アビリティ、トグル式アビリティともに基本消費エネルギーの25%を下回ることはない。

また、アビリティ効率が100%を下回ると逆に消費エネルギーが増加するが、この場合も基本消費エネルギーの175%を上回ることはない。

  「アビリティ効率」に対する実際の消費エネルギーは、以下のように計算される。

計算式 消費エネルギー=基本消費エネルギー*(200%-効率) 例: 基本消費エネルギー100、効率130%の場合、消費エネルギー=100*(200%-130%)=70 BANSHEEのSoundQuakeなどのトグル式アビリティは効率に加え、効果時間も消費エネルギーに影響を与える。

トグル式アビリティの消費エネルギーの計算は以下の通り。

計算式 毎秒消費エネルギー=基本毎秒消費エネルギー*(200%-効率)/効果時間 例: 基本毎秒消費エネルギー3、効果時間130%、効率130%の場合、毎秒消費エネルギー=3*(200%-130%)/130%=1.6   画面に表示されているエネルギーは常に整数だが、実際のエネルギーは小数点以下も含めた、より高い精度で計算されている(参考:英語wikiの記事)。

  具体的な消費エネルギーは下記の表を参照のこと。

例えば、「アビリティ効率+30%」の際に、消費エネルギー25のアビリティを使用すると、実際の消費エネルギーは17.5になる。

  影響のあるMOD Streamline:+5%~+30% BlindRage:-5%~-55% FleetingExpertise:+10%~+60% 影響のある旧ARCANEヘルメットスキン SCORPIONASHHELMET:-5% MERIDIANTRINITYHELMET:-5% CHORUSBANSHEEHELMET:+10% ESSENCELOKIHELMET:+15% VESPANYXHELMET:+15%   軽減割合-5%+0%+5%+10%+15%+20%+25%+30%+35%+40%+45%消費エネルギー一覧10.5010.009.509.008.508.007.507.006.506.005.5026.2525.0023.7522.5021.2520.0018.7517.5016.2515.0013.7536.7535.0033.2531.5029.7528.0026.2524.5022.7521.0019.2552.5050.0047.5045.0042.5040.0037.5035.0032.5030.0027.5078.7575.0071.2567.5063.7560.0056.2552.5048.7545.0041.25105.00100.0095.0090.0085.0080.0075.0070.0065.0060.0055.00 Continuity(アビリティ効果時間),Stretch(アビリティ効果範囲),Intensify(アビリティ威力)の効果はWarframeのアビリティによって反映されるものとされないものがある。

各アビリティに対する効果の有無や詳細はそれぞれのフレームの個別ページを参照。

エクシラスMODスロット(ExilusModSlots) 詳細:エクシラスMODスロットを参照。

Update17から実装された新規MODスロット。

オーラスロットの横に、Exilusスロットが配置されている。

全てのMODをセットできるわけではなく、「ユーティリティ」という区分に分類されたMODのみセット可能。

該当するMODには、一番上に{⇑}といった感じのアイコンが表示されている。

パルクールMODの効果 MobilizeやFirewalkerのような、エイムグライド、ウォールラッチの持続時間を増加するパルクールMODは同時に複数装備することはできない。

IceSpringなどのバレットジャンプで接触する、または敵に乗ってジャンプを行うことで追加のダメージを与えるものは、確定で状態異常を与える。

MasterThief 施錠された(赤いライトの)ロッカーから1m程まで近づいた時に、最大40%の確率でロックを解除する。

成功すると解錠エフェクトと効果音が鳴り、ライトが緑色になって開けられるようになる。

失敗した場合はライトが消灯して黒くなり、二度と開けられなくなる。

複数のプレイヤーが装着していた場合でも、誰か一人が失敗すればその時点でそのロッカーは駄目になる。

解錠されたロッカーの中に入ってるものは通常と同じで、通常通りの確率でドロップする。

それでいて装備コストが10以上とかなり重いので、無理してまで入れるかどうかは貴方次第。

  ビースト用MODであるScavengeも同様の効果を持つが、そちらは最大90%でコストが5と、元々薄いMasterThiefの存在意義を完全に奪うような性能をしている。

ロッカーを開けたいのであればこちらを採用した方が良いだろう。

ただしコンパニオンが近づかないといけないので、運が悪いとなかなか開けてくれないといったことも。

Adaptation 被弾時してから20秒間、そのダメージタイプに対する耐性が+10%増加し、最大90%までスタックする(最大ランク時の効果量)。

ヘルスダメージだけでなくシールドダメージにも適用される。

プレイヤーの耐性と被ダメージ計算式はこちら。

小数点以下はすべて切り上げ。

例:敵の攻撃が毒ダメージ100、Adaptationで毒耐性90%スタックの場合。

ヘルスの毒耐性は0%なので、前述したページの計算式に当てはめると、 100*(1-(0%+90%))=100*(1-90%)=10ダメージ となる。

  毒・火炎・ガスなどの状態異常によるDoTでも発動するが、切断DoTのみはフィニッシャー属性なためか発動しない。

  耐性はプレイヤーのヘルスとシールドの元々の耐性を含めて90%になるように補正があり、プレイヤーに優位な属性でもAdaptationのみでダメージを0にすることはできない。

  複数の攻撃タイプを持つ攻撃を受けた場合は、最もダメージの高い一種類のみ軽減する。

例として、ヘビーガンナーの射撃は衝撃・貫通・切断の物理ダメージを持っているが、衝撃しか軽減できない。

他の敵から貫通と切断の耐性を得ればダメージは軽減されるが、他の耐性MODと組み合わせて全ての耐性を100%にしてもダメージは0にならない(要検証)。

属性耐性ソーティーではおおむね敵に追加された属性しか軽減できなくなるので注意。

  被弾時の判定は、無敵状態(ヘルス・シールドの文字色が灰色)のときは判定されるが、 RHINOのIronSkinのようなダメージを完全に肩代わりするアビリティ(ヘルス・シールドが通常色)のときはプレイヤーに被弾していると判定されない。

ダメージMOD 基礎ダメージアップMOD,物理ダメージ・属性ダメージMOD 現在の物理ダメージ・属性ダメージ計算、追加効果はダメージの仕組みに記載されているのでそちらを参照。

また、WikiのTopにシミュレーターへのリンクがある。

ここでは武器に基礎・物理・属性の3種類のダメージMODを装着した際の影響を簡単に説明する。

基礎ダメージ 武器の基礎ダメージ×(1+基礎ダメージMOD%) ※基礎ダメージMOD:Serration,HeavyCaliber,PointBlank,Blaze,HornetStrikeなど 文字通りダメージの基礎となる値で、これを増加させることで下記の物理ダメージと属性ダメージの両方を増加させることができる。

複数の基礎ダメージMODを装着した場合、その効果は単純に合算される。

例えば最大ランクのSerrationとHeavyCaliber(どちらも+165%)を装備した場合の基礎ダメージボーナスは+330%となる。

物理ダメージ 基礎ダメージの対応する物理ダメージ×(1+物理ダメージMOD%) 基礎ダメージに該当の物理ダメージが存在している必要がある。

AMPREXのような純粋な属性ダメージのみの武器に物理ダメージMODを装着しても、物理ダメージは0のまま。

属性ダメージ 基礎ダメージの対応する属性ダメージ+基礎ダメージ×属性ダメージMOD% こちらは物理ダメージと異なり、基礎ダメージに該当の属性ダメージがなくても効果がある。

「対応する属性ダメージ」には、同じ属性だけでなく複合可能な単一属性(火炎、冷気、電気、毒)も含まれる。

属性が合成され、複合属性になった場合でも計算式自体は変わらない。

例として、QUATZは基礎ダメージが29で、その内11を電気ダメージとして持っている。

ここにConvulsion(電気+90%)を装着すると電気ダメージは11+29×90%=37.1に増加する。

他にダメージを上げる手段として、マルチショットMOD、クリティカルMOD、勢力ダメージMODがある。

詳しい計算 物理ダメージは衝撃、貫通、切断の3つのダメージタイプに分かれている。

例、BRATON(基礎ダメージ20)=衝撃6.6+貫通6.6+切断6.8 衝撃、貫通、切断の3種はそれぞれ敵の耐性の影響を受ける。

→物理ダメージ また、各々ダメージアップMODが存在するが属性ダメージ(炎など)の計算に影響を及ぼさない。

属性ダメージは単一属性と複合属性が存在し、敵の耐性の影響を受ける。

単一属性とは、炎、冷気、電気、毒の4種類。

→単一属性 複合属性とは、爆発、磁気、腐食、ガス、放射線、感染の6種類。

→複合属性 計算方法 物理ダメージ 衝撃ダメージ=武器の衝撃ダメージ*(1+衝撃ダメージMOD+基礎ダメージMOD)*敵の耐性 貫通ダメージ、切断ダメージについても同様。

→物理ダメージ=衝撃ダメージ+貫通ダメージ+切断ダメージ 属性ダメージ 基礎ダメージA=武器の基礎ダメージ*(1+基礎ダメージMOD) 属性ダメージ=基礎ダメージA*属性ダメージMOD*敵の耐性 勢力ダメージMOD Warframeにはいくつかの敵勢力が存在する。

その中でグリニア、コーパス、感染体、コラプトの4勢力に対して個別に効果を発揮するMODが勢力ダメージMODである。

これらは敵に与える最終ダメージそのものを増加させる効果がある。

計算式 ダメージ×(1+勢力ダメージボーナスMOD%) 参考:MOD一覧:Bane、Cleanse、Expel、Smite 貫通距離 効果はMODに記述されているXmの距離の分だけ、オブジェクトの合計深度を貫通するというもの。

例えば0.6mの貫通距離を持った武器であれば、0.2mの薄い壁を抜けた後さらに0.3mの壁を抜け、その裏にいる敵にダメージを与えることができる。

対象となるオブジェクトは、地形、シールドランサーの盾、死体、敵、味方のNPCとなる。

味方のプレイヤーを貫通することはできない。

初期の0.1mならシールドランサーの盾ほど。

0.4~0.5mで人型の敵、1.0~1.2mでチャージャーを正面から貫通可能。

いくつかの地形は十分な貫通距離を持っていても貫通することができない。

ブーメラン用のPowerThrowは敵を貫通することはできるが、地形は貫通せずに反射する。

着弾時に爆発するタイプの武器は貫通し切れなくなった場所でのみ爆発する。

TRUMNAのように特別に対応された例もあるが、大抵の爆発物はそういった対応がなされていない。

下手にオブジェクト貫通距離を持たせてしまうとせっかくの殲滅能力がどこかへ行ってしまい悲しいことになってしまうので気をつけよう。

プライマリ・セカンダリMOD マルチショットの効果 1回の射撃で弾が2発以上発射される確率が発生する。

効果が発生しても弾の消費は1発分のみ。

発射される弾数(期待値)=弾数x(1+マルチショットMOD) ライフル・ピストル 表記%の確率で弾が2発発射される。

100%を超えると2発目が確定になり、3発目が発射される確率が発生する。

以降も同じように増加していく。

ショットガン・ハンドキャノン 発射されるペレット数が表記%分増加する。

例:10発を同時発射するショットガンは、マルチショットが50のとき、15発を同時発射する。

(+50%) 装弾数増加MODの効果 装弾数の多い武器ではさほど細かく気にする必要はないが、小数点第1位を四捨五入した値が実際の装段数となるため、装弾数の少ない武器では注意が必要。

リロード時間を求める式 リロード時間=MOD無しのリロード時間÷(1+X) Xはリロード速度MODの数値。

MOD無しのリロード時間が0.9の武器に、リロード速度+50%のMODを装備した場合 リロード時間=0.9÷(1+0.50)=0.6 MOD効率 リロード速度リロード時間+0%100.00+10%90.91+20%83.33+30%76.92+40%71.42+50%66.67+60%62.50 AmmoMutation(弾薬変換MOD) ドロップした弾薬を拾った時にそれぞれのMODに対応した弾薬に変換する。

ただし、弾薬が不足している武器がある場合はそちらが優先される。

変換量はMODのランク以外にも拾った弾薬の種類に依存し、ショットガンとスナイパーの弾は多めに変換されるようになっている。

例:ライフル変換MODを装着していて、ピストルの弾薬を取得した場合 ピストル弾薬不足時→ピストルの弾が補填される。

ピストル弾薬フル時→ライフルの弾薬に変換される。

ちなみに装弾中の弾が減っていてもカウントされないので、変換したい場合はリロードすること。

EnergizingShot 装着したセカンダリ武器でエネルギーオーブを撃つことでそれを取得し、その際MOD表記分の追加回復を得る。

最大ランクで+110%となり、オーブ1つあたり52.5のエネルギーを得られる。

「エネルギーオーブを取得する」効果なので、Equilibrium(及びEQUINOXのパッシブ)やZENURIKのEnergyPulse、アルケインエナージャイズといった、エネルギーオーブの取得がトリガーとなっている効果も発動する。

EnergyPulseのエネルギー回復量も増加するため、組み合わせることで更にエネルギーを得られる。

Equilibrium(及びEQUINOXのパッシブ)のヘルス回復量は増加しない。

当たり前だがエネルギーが最大の場合は撃っても取得できない。

AKARIUSやSTATICORといった爆発範囲を持つ武器、及びDexPixia等のアビリティ武器には装着できない。

ConcealedExplosivesとは排他なので後から範囲化するといったズルもできない。

…はずなのだが、何故かSONICORとSporelacerには装着可能で、爆風の範囲内のエネルギーオーブを全て取得できてしまう。

(30.9.5時点で確認) 近接武器MOD 近接武器での各種攻撃は物理ダメージMODや属性ダメージMODで強化できる。

それとは別に攻撃方法ごとに影響するMODもある。

通常攻撃 各ダメージMODで強化可能。

Fury(攻撃速度)とReach(範囲)の効果あり。

スラムアタック 直接ヒット部分は各ダメージMODで強化可能。

範囲ダメージ部分はSeismicWave(近接叩きつけダメージ)と勢力ダメージMOD以外では強化不可。

FuryとReachの影響は受けない。

フィニッシャー 各ダメージMODとFinishingTouch(追撃ダメージ)で強化可能。

敵に与えるダメージは特殊なものに変換されるため、ダメージタイプによるボーナスや耐性、状態異常は発生しない。

ダガーは専用MODのCovertLethalityで更に強化が可能。

Furyによって攻撃アニメーションを速くできる。

グラウンドフィニッシャー 各ダメージMODとFinishingTouchで強化可能。

ヘビーアタック 各種ダメージMODとKillingBlow(ヘビー攻撃に+X%近接ダメージ)で強化可能。

KillingBlowとAmalgamOrganShatterの「ヘビー攻撃ワインドアップ速度」で溜め時間を短縮可能。

通常では近接のコンボカウントを全て消費するが、FocusEnergy等の「ヘビー攻撃効率」によって最大90%の軽減が可能。

BerserkerFury 近接キル時に、10秒間持続する+x%の近接攻撃速度上昇ボーナスが発生する。

ランク上昇によって攻撃速度の上昇率が強化される。

効果は2回までスタックするので、最大ランク時は+70%となる。

2スタック中でも、近接キルによって効果時間が上書きされる。

ボーナスは効果時間が終了すると1スタックずつ減少する。

攻撃速度ボーナスは攻撃速度MODなどの効果に加算される。

例)攻撃速度1.000の武器にSpoiledStrike(最大ランク,速度-20%)と当MOD(最大ランク,2スタック)をセット時 →1.000(1-20%+70%)=1.500 EnergyChannel アビリティ発動時の消費エネルギーのx%分をダメージボーナスとして蓄積する。

蓄積された後の攻撃1回分にのみ乗る。

ただし空振りや箱殴りでは解除されない。

ダメージボーナス蓄積中は近接武器が青く光る。

蓄積攻撃は通常、スライディング、ジャンプの直接ヒット攻撃で可能。

スラムアタックによる範囲ダメージは対象外。

蓄積できるダメージボーナスは耐性無視の固定ダメージで上限有り。

ランクにより向上させることが可能。

消費エネルギーは文字通り消費したエネルギーなので、アビリティ効率を上げているとその分蓄積しづらくなる。

エネルギーを消費しない(そもそも持っていない)HILDRYNとLAVOSでは効果を発動できない。

蓄積ダメージボーナスは武器攻撃ダメージに上乗せされる。

そのため、各種ダメージMODによる追加ダメージは以下のようになるためかなりお得。

追加ダメージ=(武器攻撃ダメージ+蓄積ダメージボーナス)×ダメージMOD%)×敵の耐性 ShatteringImpact 敵に衝撃ダメージを与える度に、基礎装甲値をxずつ永久に減少させる。

武器の場合は衝撃ダメージが表記されていれば機能する。

衝撃ダメージがない武器や攻撃では発動しない。

衝撃の状態異常は効果の発生に関係しない。

装甲値の減少に耐性を持つ敵に対しては機能しない。

装甲値の減少量はMODランクごとの固定値で、各種ダメージMODの影響を受けない。

とにかく当てればその分削れるので、攻撃速度MODとの相乗効果が高い。

レベルなどによる補正前の基礎装甲値を減少させるので、敵のレベルに関係なく同じヒット数で装甲値を削りきれる。

補正で装甲値が盛られているほどそれを急激に減少させられるので、敵のレベルが高いほど効果的。

割合で装甲減を減少させる腐食異常は即効性があるが、ShatteringImpactは直線的に減少させるため実質的な速度で上回っている。

対象に攻撃が当たればダメージ量は0でも装甲を減少させることができる。

コンキュリストやエイドロンの無敵時などに当てた場合も装甲を減少させる。

ブーメランやガンブレード、ウィップブレード等の遠距離攻撃でも、衝撃ダメージがあれば効果は発動する。

弾丸に衝撃ダメージを持ち、さらに散弾(9ペレット)のVASTILOKと5点バーストのSARPAは特に好相性。

CorrosiveProjectionによる装甲値減少はShatteringImpactによる装甲完全除去までのヒット数を減らす。

BloodRush,WeepingWounds,Gladiatorセット コンボ倍率に対して特定ステータスを+n%累積する。

元の確率×(1+ステータスMOD+コンボMOD×(コンボ倍率-1)) 分かりやすく言うと、コンボ倍率-1の数だけ、MODに書かれている数値分のステータスMODを装備しているのと同じ。

例: 武器のクリティカル率が10%で、TrueSteelとBloodRushが最大ランク、コンボ倍率が4倍の時のクリティカル率は 10%×(1+120%+40%×(4-1))=34% となる。

下線部がBloodRushによる効果。

この場合クリティカル率+40%のMODを3つ装着しているのと同じ効果を得ている。

MaimingStrike スライド攻撃中のみクリティカル率を+150%(ランクMAX時)上昇する。

TrueSteel等の他MODと同じ乗算効果であり、かつてのような爆発的な効果は無い。

Update26.0以前の性能について Update26.0以前の性能について スピンアタックがクリティカルヒットとなる確率+90%(ランクMAX時) 一見すると普通だが、HARROWのCovenant等と同じようにMOD適用後のクリティカル率に数値そのまま加算されるという非常に強力な能力を持つ。

そのため、当時はこれ1枚でほぼ全ての近接武器が確定クリティカルになってしまう環境だった。

ConditionOverload 状態異常にかかっている敵に対する攻撃の基礎ダメージを増加させる。

効果量は80%(MAXランク時)×かかっている状態異常の数*1。

状態異常の数だけランク3のPressurePointを装着しているのに等しい。

PressurePointなどの近接ダメージMODとは効果が加算される。

MOD無しでの与ダメージが100の場合、状態異常が1つ増える毎に180→260→340→420・・・と増加していく。

切断や毒のDoTも基礎ダメージ依存のためダメージが増加する。

状態異常を発生させた手段が何であっても効果は発動する。

近接、プライマリ、セカンダリ、アビリティの他、爆発する設置物などでもよい。

近接で状態異常を発生させた場合、発生させた攻撃自体のダメージは上昇しない。

効果が乗るのは次撃以降。

近接を主力として使うのであれば、プライマリやセカンダリは状態異常重視でビルドするのもよい。

キルは近接で取ると考えると、銃の属性はCC系異常を発生させる火炎や電気、もしくはヘルスへのダメージを増加させる感染がベターか。

衝撃異常などの各ダメージタイプの追加効果だけでなく、近接武器のヘビースラムなどで発生する浮遊状態や、NUKOR系の攻撃を受けて身体が膨らんでいる状態なども効果発動の対象となる。

ブーメラン系のRecallDischargeには効果が無い。

Update31.2.0現在、以下の不具合が確認されている。

以下の攻撃にダメージ増加量が正常に適用されない。

STROPHAの射撃…スタンス倍率に適用されない ARUMSPINOSAおよびQUASSUSのヘビー攻撃による射出物…同上 エクゾディアコンテージョンの直撃ダメージ…ストライクとグリップの組み合わせ次第で増加量が表記の半分になる EXALTEDBLADEの光波…増加量が表記の二倍になる FLAWEDMOD(旧DAMAGEDMOD) チュートリアルクエストで入手出来る破損したMODで、スムーズに序盤を進めることができるように配慮されたもの。

以下の特徴を持つ。

割れたようなヒビが入っている 効果欄の一番上にFLAWEDと書かれている 最大ランクが3 他にも 強化上昇率とコストが両方とも低下 強化上昇率のみ低下 強化上昇率とコストは通常品と同等 の3種類がある。

ランダムではなく、Serrationはタイプ1、Vitalityはタイプ2など、MODによってどのタイプかが決まっている。

  タイプ1のFLAWEDMODは通常のMODと比べて効果は低いが必要コストが低く、低ランクの装備にも無理なくセットできるようになっている。

得られる強化の上昇率は低く、ランクの上限も3だが、これらは惑星開拓中盤に差し掛かるまで使って行ける程度の能力は十分ある。

中には下手すると惑星開拓が後半になっても入手し難いMODも中に含まれており、それらを制限付きとは言え序盤で入手出来るのは非常に心強い。

また通常版を入手した後でも、同コストの通常版と比べると効果が高いため、育成途中の装備にセットするなどの利用価値がある。

  タイプ2・3のFLAWEDMODは通常のMODの完全劣化版なので通常版を入手できればお役御免だが、タイプ1と同じく入手が早いのは利点。

  FLAWEDMODにはダメージ上昇やシールド増加といった基本的なものが多く、初心者にとってはMODの効果を理解しやすいものになっている。

現状では再入手の手段が無いため、処分する際は注意。

  Hotfix23.1.1にて、名称がDAMAGEDMODからFLAWEDMODに変更された。

入手報告用コメント 敵のMODドロップテーブルは各勢力のコーデックスのページにて確認できます。

報告テンプレート【惑星名 ミッション wave数等 MOD名】 土星 Helene(防衛)--2016-05-15(日)20:16:13 ↑続き 15wave報酬 hell'schamber--2016-05-15(日)20:17:19 火星 Alator 4wv報酬 NaturalTalent--2017-01-12(木)10:03:27 @PS4木主--2017-01-12(木)10:04:24 VOID Rage/DearTenno.TESHUB殲滅50回程回しても出ず。

低Lvが駄目なのかと疑いOXOMOCO殲滅に切り替えた2周目でRageカニスターより確認。

あんま書いてないけどカニスターは普通の四角いBoxの事。

時間制限の隠し部屋でしか出ないと思いきや、スイッチを踏んで4つの壁の扉が開くギミック部屋で入手。

Thief'sWit、SprintBoost、RushのMODをフレームにつけて周回することをお勧めする。

GoodLuckBrothers! PoEの疫病の星イベントでらげ--2017-11-21(火)12:12:03 仲裁--2021-12-16(木)20:59:41 コメント 保管庫:MOD/コメント Warframe ▼戦 WF 武器 Mod 最新 投稿/編集ガイドライン New Update31.6反響するZariman Update31.6反響するZariman Incarnon武器 FELARX INNODEM その他 アルケイン Update31.5Zarimanの天使 Update31.5Zarimanの天使 クエスト Zarimanの天使 Warframe GYRE 武器 ALTERNOX HESPAR AEOLAK Incarnon武器 PRAEDOS PHENMOR LAETUM 場所 Zariman クリサリス その他 アルケイン フォーカス MADURAI(更生) UNAIRU(更生) VAZARIN(更生) ZENURIK(更生) NARAMON(更生) 敵 エクシマス(更生) 初心者向け 初心者ガイド プレイガイド よくある質問 稼ぎ場 用語集 用語集 英数字 あ・か・さ た・な・は ま・や・ら・わ 全般 Warframeとは ストーリー 課金 フォーラム システム 基本操作 近接攻撃 オペレーター ダメージの仕組み 経験値の仕組み マスタリーランク ログイン報酬 クラン トレード ミッション▲ ミッション アラート 仲裁 AYATAN|CLEM クバサイフォン 侵略 シマリスデイリー サンクチュアリ交戦 シンジケート VOID亀裂 ソーティー ジャンクション ナイトメア クバ・リッチ GranumVoid Parvosシスター エイドロンの草原 オーブ峡谷 カンビオン荒地 エンペリアン 鋼の道のり クエスト Nightwave イベント 主戦場 主戦場 ランドスケープ エイドロンの草原 シータス オーブ峡谷 フォーチュナー カンビオン荒地 ネクロリスク 採掘 釣り 動物保護 K-ドライブ アークウイング エンペリアン レールジャック 構成兵装 アビオニック[一覧] アークウイング クバ・リッチ Parvosシスター VOIDレリック VOIDレリック 報酬内容 入手先 Prime履歴 Requiemレリック PrimeVault PrimeResurgence 報酬逆引き 採集 採集 植物 採掘 釣り 動物保護 フラグメント AYATAN像 ミニゲーム ミニゲーム コンクレーブ K-ドライブレース ルドプレックス アスレチック Shawzin シンジケート[一覧] シンジケート[一覧] スティール・メリディアン アービターズ・オブ・ヘクシス セファロン・スーダ ペリン・シークエンス レッド・ベール ニュー・ロカ コンクレーブ サンクチュアリ オストロン クイル 作戦補給班 ソラリス連合 ベントキッド VoxSolaris エントラティ ネクロロイド ホールドファスト 拠点 拠点 オービター テンノリレー シータス フォーチュナー ネクロリスク クリサリス クランDOJO 建設一覧 研究一覧 研究素材表 アップデート情報 公式配信情報 公式配信情報 パッチ情報 更新履歴まとめ 開発情報 過去ニュース 各種データ 星系マップ 星系マップ 地球 金星 水星 火星 ダイモス フォボス ケレス 木星 エウロパ 土星 天王星 海王星 冥王星 エリス セドナ VOID ルア クバ要塞 Zariman Warframe▲ Warframe ASH ATLAS BANSHEE BARUUK CALIBAN CHROMA EMBER EQUINOX EXCALIBUR FROST GARA GARUDA GAUSS GRENDEL GYRE HARROW HILDRYN HYDROID INAROS IVARA KHORA LAVOS LIMBO LOKI MAG MESA MIRAGE NEKROS NEZHA NIDUS NOVA NYX OBERON OCTAVIA PROTEA REVENANT RHINO SARYN SEVAGOTH TITANIA TRINITY VALKYR VAUBAN VOLT WISP WUKONG XAKU YARELI ZEPHYR コンパニオン コンパニオン センチネル クブロウ キャバット モア プレデサイト バルパファイラ ハウンド ギア ギア スペクター Warframe Dragonキー 乗り物 乗り物 アークウイング AMESHA ELYTRON ITZAL ODONATA ネクロメカ VOIDRIG BONEWIDOW K-ドライブ ランディングクラフト フォーカス フォーカス MADURAI UNAIRU VAZARIN ZENURIK NARAMON 武器[索引]▲ プライマリ[索引] セカンダリ[索引] 近接[索引][統合] Parazon アークウイング装備 オペレーターアンプ 特殊武器 特殊武器一覧 KITGUN ZAW クバ武器 Tenet武器 Incarnon武器 MOD▲ MOD一覧 MOD一覧 Warframe プライマリ セカンダリ 近接 Galvanized Parazon アークウイング アークウイングガン アークウイング近接 ネクロメカ K-ドライブ ペット オーラ スタンス 増強 セット Riven 改造 改造 合成 極性付与 MOD容量 エクシラスMODスロット アルケイン Helminthシステム レールジャック▲ 性能値 構成部品 兵装 プレクサス クルー 敵勢力 敵勢力 グリニア コーパス 感染体 オロキン STALKER センティエント ナルメル 無所属 タイルセット タイルセット 遺跡船 オロキンムーン Capturaシーン コーデックス コーデックス グリニア コーパス 感染体 無所属 オロキン センティエント STALKER その他 フラグメント 奇妙な物 レベリアン エクストラ エクストラ 外装 レガリア アイテム ファウンドリ ファウンドリ 生産材料 設計図 素材武器表 Tips&ガイド Tips おすすめ武器 おすすめフレームビルド フレームMOD解説 アビリティ影響項目表 ミッション攻略 近接ビルドの勧め Helminthシステムおすすめの組み合わせ 世界観 物語と歴史 年表 フラグメント コミュニティ 日本人クラン紹介 ユーザーイベント チャットツール その他 実績 雑学 設定 アラートお知らせツール 検証ページ チラシの裏 管理人メモ 編集者向け 編集ガイドライン 編集議論 SandBox(練習) 編集者向けその他 Help wikiwikiサンプル コメントページ一覧 テンプレート アビリティ影響項目表 menu編集 メニュー検討 タグ管理 ページ管理 ナビゲーション 最新のコメント20件 コメント一覧▲ Loading... 最新の20件日本人クラン紹介/Switch FrontPage ランディングクラフト 日本人クラン紹介/PS4 NARAMON ダメージの仕組み INNODEM VOIDRIG CHROMA Nightwave EXCALIBUR KHORA アルケイン AMP 日本人クラン紹介/PC GARUDA おすすめフレームビルド TheDawnOfWarframe 採掘 ドッグ・デイズ 〔人気/今日〕〔最新〕 〔更新履歴〕 T.? Y.? NOW.? TOTAL.?   編集   アラート TweetsbyWarframeAlerts *1 カウントされるのは種類のみで、同じ状態異常がいくらスタックしていても1として扱う。

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