GAINAX 動畫講義第6 回「演出處理」 - HackMD
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tags: Gainax-tutorial ... 鶴巻和哉的分鏡圖講義,第6 回是「演出處理」。
動畫的演出作業具體來說到底是什麼?畫分鏡圖時,有什麼是需要考慮到演出這部分的?這回根據演技和 ...
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#[GAINAX動畫講義第6回「演出處理」](https://web.archive.org/web/20150617003041/http://www.gainax.co.jp:80/staff-info/0006.html)
######tags:`Gainax-tutorial`
-[講義集主頁面](/s/UFg9FOvdQya4OSxwIKsnow)
-[知乎翻譯版](https://zhuanlan.zhihu.com/p/88720244)
**鶴巻和哉的分鏡圖講義,第6回是「演出處理」。
動畫的演出作業具體來說到底是什麼?畫分鏡圖時,有什麼是需要考慮到演出這部分的?這回根據演技和音響,談論動畫演出的處理方法。
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※這個講義是GAINAX在2008年,向動畫製作群講解的東西。
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##7:演出處理
演出,分為分鏡圖和演出處理。
分鏡圖和演出處理,現在由不同的人負責的情形很多。
老實說,能有演出實感的是演出處理。
負責演出處理,就算是他人的分鏡圖也會覺得「這是自己的動畫」。
動畫家的下個階段想往演出發展時,「會畫圖所以畫分鏡圖」這樣想實在太秀逗了。
負責很多場景的原畫時,實際上也可以說是負責那個場景的一部分演出處理。
因為構圖、戲劇或台詞的時間點,首先試作的就是原畫人員。
比起突然畫起分鏡圖,應該被視為是在原畫的延長線上發展。
動畫家對演出處理最感到疑惑的,應該是編輯和音響部分。
動畫的編輯與寫實不同,只能限定在某種程度內作業。
依分鏡圖指示,照順序修正到導演OK。
鏡頭前後,數格太多或太少時,讓連接順暢,或是調整到配合演出意圖的狀態。
而且,還要配合時間長度。
雖然沒有寫實般的影響力,但好好被編輯過的影片,可以看得出差異、易懂,而且有趣。
雖然這是有過經驗就容易明白的事;但對不管什麼都以鏡頭為單位,去想像動作的動畫家來說,是難以理解的感覺也說不定。
「身為動畫家的自己只能畫著沒用的原畫嗎?」會有這樣的感受。
因此,在看未編輯的試片時,總是對心臟很不好,會發冷和冒汗。
在編輯的時候,儘管有過經驗、明白那種壓力會被消解,但真的是令人討厭的時間,這是因為鏡頭連接的感覺很重要。
之前說過「分鏡圖是事先進行一部分的編輯作業」,能明白這種感覺之後,再畫分鏡圖比較好。
還有一個:配音。
配合完成的影像,決定台詞、效果音、背景音樂等聲音的作業。
畫原畫時,就算可以想像到台詞,但會考慮到效果音,甚至背景音樂的人應該不多才是?不說其他人,我自己就是這樣呢。
可是,有了經驗後,不只畫分鏡圖,作為動畫家應該考慮的東西很多就會浮現。
畫圖的人,往往以畫表現所有事,狀況、動作、感情等,全部都盡可能想用畫來表現,也覺得有那個責任。
但是,如果能稍微理解聲音的話,那就不同了。
在表達某種狀況時,常會想「非得要將畫注入百分之百的力量」,但實際試著放入聲音的話,會發現「聲音可以補足百分之八十,所以畫只要百分之二十的力量就夠了」這樣的情況很多。
因此,「由於聲音很努力,畫差不多這樣就可以了」就會明白這樣的事。
如同在談「情報的控制」,單靠畫來想像實在太過於侷限,也會有削弱力量的情況。
淋雨或是悲傷時,就算看不見表情,靠聲音的演技也十分足夠。
譬如,紙的厚度或玻璃表面的硬度,使用聲音會有更好的表現。
另一方面,也會明白有「必須為聲音準備圖畫的鏡頭」。
12格(0.5秒)左右表現爆炸的鏡頭,自己覺得「真是好帥的爆炸」也說不定,但對聲音來說12格(0.5秒)太短了,無法表現爆炸。
需要1秒、1秒18格(1.75秒),甚至根據狀況需要更多。
或是,機器人非常沉重的移動「嘰嘰嘰嘰....」然後站起來,此類狀況也是一樣。
可能覺得2秒的動作就行也說不定,但試著放入聲音後會發現,那麼短的時間實在無法表現重物在移動的聲音。
想要更有重量感的聲音,如同好萊塢電影般複雜的聲音,為此就需要某種程度的長時間。
「有6秒的話,就可放入更好的聲音;但你的鏡頭只有2秒,所以只能放這種程度的聲音。
」會被負責音響(聲音)的人這麼說。
為了聲音,而需要準備鏡頭和時間的狀況也是有的。
這些事,只參觀編輯和音響的現場是怎樣也無法理解的。
站在需負責任的立場,發出指示,反過來接受建議的過程中,才終於明白,這是我的經驗。
當然,那對畫分鏡圖也是相當有效的經驗。
演出處理也有「演出助手」這個職位。
是在演出處理底下,邊學習邊支援,然後踏出第一步。
有機會的話,請務必嘗試看看。
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