捕獲率 - 神奇宝贝百科
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捕獲率(日文︰捕まえやすさ、レア度,英文︰Catch Rate),又稱捕捉率,是每隻寶可夢都擁有的一個隱藏數值,範圍為1~255。
捕獲率越大,這種寶可夢就越容易被收服。
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捕獲率
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捕獲率(日文︰捕まえやすさ、レア度,英文︰CatchRate),又稱捕捉率,是每隻寶可夢都擁有的一個隱藏數值,範圍為1~255。
捕獲率越大,這種寶可夢就越容易被收服。
目錄
1捕獲率列表
2精靈球的捕獲修正
3一般情況下的捕獲判定
3.1第一世代
3.2第二世代
3.3第三世代、第四世代
3.4第五世代起
3.5第六世代起
3.6第七世代起
4狩獵地帶中的捕獲判定
4.1第三世代
4.2第四世代
5會心捕捉
6細節
7參考
捕獲率列表
主頁面:寶可夢列表(按捕獲率分類)
捕獲率會在一些世代或遊戲中發生變更,請參看捕獲率出現過變更的寶可夢列表。
除了捕獲率以外,使用的精靈球種類、野生寶可夢的當前HP和處在的異常狀態等也會影響收服寶可夢的成敗。
此外,在狩獵地帶和會心捕捉中的計算方式也與其它方式不一樣。
精靈球的捕獲修正
捕獲修正適用於所有野生的寶可夢。
所有精靈球對嘎啦嘎啦幽靈修正為0×。
除大師球和究極球以外,所有精靈球在收服究極異獸時,無視其他條件,倍率鎖定為0.1×。
精靈球
倍率
說明
精靈球
1×
超級球
1.5×
高級球
2×
大師球
255×
必定收服成功
狩獵球
1.5×
只在狩獵地帶使用
等級球
1×
己方寶可夢等級≤對方寶可夢等級
2×
對方寶可夢等級<己方寶可夢等級<對方寶可夢等級×2
4×
對方寶可夢等級×2≤己方寶可夢等級<對方寶可夢等級×4
8×
己方寶可夢等級≥對方寶可夢等級×4
誘餌球
1×
在釣魚以外的場景時使用
3×
第七世代以前,在釣魚時
5×
太陽 月亮 究極之日 究極之月 ,在釣魚時
4×
劍 盾 ,在釣魚時
月亮球
1×
在第二世代,無特殊捕獲修正(這是一個遊戲漏洞)第四世代起,如果對方是其他寶可夢
4×
心金 魂銀 太陽 月亮 究極之日 究極之月 劍 盾 ,如果對方是尼多娜、尼多力諾、皮皮、胖丁、向尾喵或者食夢夢
友友球
1×
收服到的寶可夢的親密度變為200
甜蜜球
1×
其他情況
8×
金 銀 水晶版 ,如果對方和自己的寶可夢種類相同、性別相同(這是一個遊戲漏洞)。
心金 魂銀 太陽 月亮 究極之日 究極之月 劍 盾 ,如果對方和自己的寶可夢種類相同、性別相異。
沉重球
-20
如果對方體重在100kgSMUSUM/102.4kgGSC/204.8kgHGSS以下。
1×
如果對方體重在101kg和200kg之間SMUSUM/在102.4kg和204.8kg之間GSC。
+20
如果對方體重在201kg和300kg之間SMUSUM/在204.8kg和307.2kg之間GSCHGSS。
+30
如果對方體重在301kg和400kg之間SMUSUM/在307.2kg和409.6kg之間GSCHGSS。
+40
如果對方體重超過400kgSMUSUM/409.6kgGSCHGSS。
速度球
1×
其他情況
4×
在第二世代,如果對方是小磁怪、蔓藤怪或臭泥(這是一個漏洞)。
第四世代起,如果對方寶可夢的速度種族值大於100。
競賽球
1.5×
只用於捕蟲大賽。
捕網球
1×
如果對方不是水屬性或蟲屬性寶可夢
3×
第七世代以前,如果對方是水屬性或蟲屬性寶可夢
3.5×
第七世代起,如果對方是水屬性或蟲屬性寶可夢
巢穴球
1×到3×
第七世代以前,((40-對方寶可夢的等級)/10)×,最小為1×,最大為3×第七世代起,(8-0.2×(對方寶可夢的等級-1)),最小為1×,最大為3×
重複球
1×
如果對方寶可夢未在圖鑑中登記為收服過
3×
第七世代以前,如果對方寶可夢已經在圖鑑中登記為收服過
3.5×
第七世代起,如果對方寶可夢已經在圖鑑中登記為收服過
計時球
1×到4×
第五世代以前,((回合數+10)÷10)×,最大值為4×(30回合後達到)。
第五世代起,(1+0.3×回合數)×,最大為4×(10回合後達到)。
紀念球
1×
豪華球
1×
收服的寶可夢在提升親密度時效果翻倍。
潛水球
1×
其他情況
3.5×
在豐緣地區,在水下時在其他地區,衝浪、釣魚時
黑暗球
1×
其他情況
3.5×
第七世代以前,在洞窟裡或者在夜裡
3×
第七世代起,在洞窟裡或者在夜裡
先機球
1×
在第一回合以外使用
4×
第四世代,在第一回合時使用
5×
第五世代起,在第一回合時使用
公園球
—
收服必定成功,只在夥伴公園使用。
夢境球
—
黑 白 黑2 白2 ,收服必定成功,只在連入使用
1×
劍 盾 ,其他情況時
4×
劍 盾 ,寶可夢處於睡眠狀態時
究極球
0.1×
其他寶可夢
5×
當對方寶可夢是虛吾伊德、費洛美螂、爆肌蚊、電束木、鐵火輝夜、紙御劍、惡食大王、壘磊石、砰頭小丑、毒貝比或四顎針龍。
一般情況下的捕獲判定
在遊戲中,玩家扔出精靈球後,遊戲會根據一系列數值和一些隨機數計算出來對方是否被捕獲,這些數值包括HP值、對方的寶可夢狀態、以及與精靈球相關的特性和狀態。
第一世代
第一世代的捕獲計算和之後的都不相同,判定一隻寶可夢是否被捕獲,根據以下條件判定:
如果使用了大師球,則捕捉必定成功。
產生一個隨機數N,取值在0到精靈球係數之間。
精靈球係數:
精靈球為255;
超級球為200;
高級球和狩獵球為150。
N-狀態係數<0時即收服成功。
狀態係數:
麻痺、灼傷和中毒為12;
睡眠和冰凍為25。
否則,N-狀態係數≤捕獲率時,收服成功。
否則,在0到255之間產生一個隨機數M,計算f=(野生寶可夢最大HP×256⁄係數a)/(野生寶可夢當前HP⁄4)*,M≤f時收服成功,否則收服失敗。
收服失敗,計算d=捕獲率×100⁄精靈球係數,d≥256時,則球搖晃三次然後寶可夢跳出。
否則,計算d×f/255+係數b。
結果<10時,寶可夢躲開了精靈球;
結果≥10但<30時,球搖晃一次然後寶可夢跳出;
結果≥30但<70時,球搖晃兩次然後寶可夢跳出;
結果≥70時,球搖晃三次然後寶可夢跳出。
這個計算方式有許多與後續的世代不同的情況:
收服失敗時的情況沒有使用隨機數,可以直接體現寶可夢被捕獲的總體概率。
收服失敗時,只要HP、異常狀態與精靈球的種類不變,精靈球的搖晃次數總是固定的,因此在其他條件不變的情況下,看到精靈球的搖晃次數變多時可以提前預見寶可夢被收服成功。
超級球和高級球在特定情況下各有優劣。
對於捕獲率較高、沒有異常狀態、HP超過1⁄2的寶可夢,可能出現超級球能夠必定捕獲寶可夢但高級球卻不能的情況。
當寶可夢的捕獲率在55和200之間時,高級球比超級球擁有更好的效果。
捕獲率靠近此區域中間的寶可夢,高級球相比超級球的提升更高,捕獲總概率可能會有高達20%的提升。
使用超級球時,寶可夢的HP低於1⁄2則繼續降低HP不再能提高捕獲的概率;使用其他精靈球時,寶可夢的HP低於1⁄3則繼續降低HP不再能提高捕獲的概率。
異常狀態對於捕獲率的影響是加法運算(+4.6%或16.6%),導致相較其他世代,捕獲率較低的寶可夢陷入異常狀態時可以更容易捕獲。
例如,一隻陷入睡眠,HP全滿的超夢在第一世代平均只需要大約6個高級球就可捕獲,而在第二世代之後,相同條件下卻平均需要大約64個高級球,相差超過十倍。
第二世代
首先求出A:
A=(最大HP×3-當前HP×2)×捕獲率×捕獲修正÷(最大HP×3)+狀態修正
捕獲修正是指精靈球的捕獲率修正
狀態修正如下:
冰凍、睡眠:+10
中毒、灼傷、麻痺:+5
系統在0~255之間產生一個隨機數,當該數小於A時,收服成功;否則,根據A和下表求出S以判斷精靈球搖動次數:
A
0-1
2
3
4
5
6-7
8-10
11-15
16-20
21-30
31-40
41-50
51-60
61-80
81-100
101-120
121-140
141-160
161-180
181-200
201-220
221-240
241-254
255
S
63
75
84
90
95
103
113
126
134
149
160
169
177
191
201
211
220
227
234
240
246
251
253
255
系統在0到255之間產生1個隨機數,如果這個數小於等於S,則進入下一次判定,一共最多判定3次,如果3次判定都通過,則收服成功,通過判定的次數即是精靈球搖動的次數。
如果第一次判定就不通過,則精靈球不搖動,直接從球中放出。
當最大HP×3大於255,則(最大HP×3)和(當前HP×2)都取原值的1⁄4,如果後者為零,則強制修正為1。
這個減法本身有可能導致溢出。
第三世代、第四世代
根據下列公式計算B:
捕獲修正是指精靈球的捕獲率修正
狀態修正如下:
冰凍、睡眠:2×
中毒、灼傷、麻痺:1.5×
當B≥255時,收服成功;否則,進入下面的有關精靈球搖動次數的判定:
根據下列公式計算G(此處採用16進制表示)
系統在0到FFFF(65535)之間產生4個隨機數,依次檢查每一個隨機數,如果每一個數都小於G,那麼收服成功。
如果有數字大於等於G,那麼收服失敗,小於G的隨機數的個數即是精靈球搖動的次數。
如果4個數均大於等於G,則精靈球不搖動,直接從球中放出。
第五世代起
在第五世代起,新增了會心捕捉的可能。
系統會在確定是否收服成功之前判定是否是會心捕捉。
第五世代所用公式與之前相同,只是所有除法計算的結果向下取最接近的1⁄4096的倍數。
不同之處在於:
捕獲修正包括以下兩個方面:
精靈球的捕獲率修正
顏色較深的草叢修正:當對戰發生在顏色較深的草叢中時,會根據已經收服的寶可夢數量進行修正:
已收服的寶可夢數量
修正倍數
>600
1
451-600
3686⁄4096(≈90%)
301-450
3277⁄4096(≈80%)
151-300
2867⁄4096(≈70%)
30-151
2048⁄4096(50%)
<30
1229⁄4096(≈30%)
捕獲之力修正:這個參數追加在B計算公式最後,如果當前有捕獲之力+,則修正為1.1×;如果是捕獲之力++,則為1.2×;如果是捕獲之力+++、捕獲之力S、捕獲之力MAX的話,均為1.3×。
當B≥255時,收服成功;否則,進入下面的有關精靈球搖動次數的判定:
計算G的公式與之前不同:
G=65536/(255/B)1⁄4
系統在0到FFFF(65535)之間產生4個隨機數,依次檢查每一個隨機數,如果每一個數都小於G,那麼收服成功。
若第一個隨機數判定失敗(隨機數大於等於G),則直接收服失敗;若第二個隨機數判定失敗,則精靈球搖動一次後收服失敗,以此類推。
第六世代起
O力量的捕獲之力與第五世代的修正方式相同,追加在B計算公式的最後。
捕獲之力等級1/2/3/S的修正分別為1.5×、2.0×、2.5×和2.5×。
計算G值的公式變為:
G=65536/(255/B)(3⁄16)
所有除法計算結果四捨五入取最接近1⁄4096的倍數值,最終結果取整。
相比於第五世代,相同情況下的捕獲率有少量增加。
第七世代起
判定公式與前代相同。
冰凍和睡眠的狀態修正變為2.5×。
捕捉碰碰的修正為2.5×,追加在B計算公式的最後。
狩獵地帶中的捕獲判定
第三世代
首先計算S:
S=(捕獲率×100)÷1275
在《紅寶石/藍寶石/綠寶石》中:
S=S+(4-靠近寶可夢的次數)
靠近寶可夢的次數不大於3
在《火紅/葉綠》中:
S=S×(2丟泥次數)/(2丟餌次數)
3≤S≤20
然後計算B:
B=(S×1275)÷100
隨後將B代入一般情況下進行後續計算。
第四世代
丟餌會使逃跑率下降一級,另外有90%的可能性使捕獲率下降一級(此時會提示「○○は食べるのに夢中だ!」)。
丟泥巴會使捕獲率上升一級。
最多增減6級,具體數值如下表:
捕獲率等級
-6
-5
-4
-3
-2
-1
0
1
2
3
4
5
6
實際修正倍數
2⁄8
2⁄7
2⁄6
2⁄5
2⁄4
2⁄3
2⁄2
3⁄2
4⁄2
5⁄2
6⁄2
7⁄2
8⁄2
計算B=B×上述修正倍數,然後將其代入一般情況下計算。
會心捕捉
在第五世代起,增加了會心捕捉(日文︰ほかくクリティカル,英文︰CriticalCatch)的可能性,在收服之前精靈球只搖晃一次。
寶可夢捉得越多,這一現象就越容易發生。
會心捕獲發生時,精靈球會停在半空中,搖晃,然後發出和投出球時一樣的聲音。
會心捕捉並不意味著一定會收服成功,根據捕捉判定仍然有可能以失敗告終,但相比一般情況下的捕獲判定更容易收服到寶可夢。
會心捕捉的發生率根據已經收服的寶可夢的數量決定。
首先計算B,然後無論其值如何,按照下表乘上修正倍數:
已收服的寶可夢數量
修正倍數
>600
2.5×
451-600
2×
301-450
1.5×
151-300
1×
30-151
0.5×
<30
0×
然後系統在0到255之間產生一個隨機數,如果這個隨機數小於上述乘積,則會引發會心捕捉。
若未發生會心捕捉,則會根據一般流程進行判定;如果發生會心捕捉,先會根據B判斷是否收服成功,若失敗,則會僅產生1個隨機數根據G判定精靈球搖動次數並判斷是否收服成功。
第八世代起,若主角持有防晃護符,可以增加出現會心捕捉的機率。
細節
寶可夢進化後捕獲率會低於或者等於進化前(不考慮使用特殊精靈球的情況),唯一的例外是幕下力士進化成鐵掌力士後捕獲率會提高。
極巨團體戰的捕獲率不受寶可夢原本的捕獲率影響,且由於是擊敗,不受異常狀態影響。
滿足特殊的精靈球或其他外部因素條件時,會增加捕獲率。
極巨大冒險中擊敗的寶可夢不受捕獲率影響,必定收服成功。
參考
收服寶可夢
ポケットモンスター情報センター 2号館:ボール
《寶可夢》系列相關術語
寶可夢種族相關
屬性•特性•種族值•形態變化•異色寶可夢•進化•蛋群•捕獲率
寶可夢個體相關
等級•經驗值•性別•個性•性格•性格值•友好度(親密度)•能力•個體值•基礎點數•GO力量•狀態•體能
野生寶可夢相關
收服寶可夢•精靈球•大量出現•釣魚•現象•埋伏相遇•捕獲率
寶可夢分類相關
最初的夥伴•搭檔寶可夢•傳說的寶可夢(究極異獸)•幻之寶可夢•「大器晚成」的寶可夢
寶可夢對戰相關
回合•經驗值•能力變化•異常狀態•狀態變化•擊中要害•超級進化•原始回歸•究極爆發•極巨化•替換寶可夢•逃走
招式相關
威力•命中•屬性•屬性一致加成•PP•傷害•追加效果•優先度•蛋招式•Z招式•搭檔招式•極巨招式
傳送和連線相關
連線交換•跨世代傳送•連線對戰•活動贈送
其他相關
邪惡組織•登入名人堂•寶可夢培育•寶可病毒•天氣•更換服裝
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