捕獲率 - 神奇宝贝百科

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捕獲率(日文︰捕まえやすさ、レア度,英文︰Catch Rate),又稱捕捉率,是每隻寶可夢都擁有的一個隱藏數值,範圍為1~255。

捕獲率越大,這種寶可夢就越容易被收服。

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捕獲率 出自神奇宝贝百科 跳至導覽 跳至搜尋 捕獲率(日文︰捕まえやすさ、レア度,英文︰CatchRate),又稱捕捉率,是每隻寶可夢都擁有的一個隱藏數值,範圍為1~255。

捕獲率越大,這種寶可夢就越容易被收服。

目錄 1捕獲率列表 2精靈球的捕獲修正 3一般情況下的捕獲判定 3.1第一世代 3.2第二世代 3.3第三世代、第四世代 3.4第五世代起 3.5第六世代起 3.6第七世代起 4狩獵地帶中的捕獲判定 4.1第三世代 4.2第四世代 5會心捕捉 6細節 7參考 捕獲率列表 主頁面:寶可夢列表(按捕獲率分類) 捕獲率會在一些世代或遊戲中發生變更,請參看捕獲率出現過變更的寶可夢列表。

除了捕獲率以外,使用的精靈球種類、野生寶可夢的當前HP和處在的異常狀態等也會影響收服寶可夢的成敗。

此外,在狩獵地帶和會心捕捉中的計算方式也與其它方式不一樣。

精靈球的捕獲修正 捕獲修正適用於所有野生的寶可夢。

所有精靈球對嘎啦嘎啦幽靈修正為0×。

除大師球和究極球以外,所有精靈球在收服究極異獸時,無視其他條件,倍率鎖定為0.1×。

精靈球 倍率 說明 精靈球 1× 超級球 1.5× 高級球 2× 大師球 255× 必定收服成功 狩獵球 1.5× 只在狩獵地帶使用 等級球 1× 己方寶可夢等級≤對方寶可夢等級 2× 對方寶可夢等級<己方寶可夢等級<對方寶可夢等級×2 4× 對方寶可夢等級×2≤己方寶可夢等級<對方寶可夢等級×4 8× 己方寶可夢等級≥對方寶可夢等級×4 誘餌球 1× 在釣魚以外的場景時使用 3× 第七世代以前,在釣魚時 5×  太陽  月亮  究極之日  究極之月 ,在釣魚時 4×  劍  盾 ,在釣魚時 月亮球 1× 在第二世代,無特殊捕獲修正(這是一個遊戲漏洞)第四世代起,如果對方是其他寶可夢 4×  心金  魂銀  太陽  月亮  究極之日  究極之月  劍  盾 ,如果對方是尼多娜、尼多力諾、皮皮、胖丁、向尾喵或者食夢夢 友友球 1× 收服到的寶可夢的親密度變為200 甜蜜球 1× 其他情況 8×  金  銀  水晶版 ,如果對方和自己的寶可夢種類相同、性別相同(這是一個遊戲漏洞)。

 心金  魂銀  太陽  月亮  究極之日  究極之月  劍  盾 ,如果對方和自己的寶可夢種類相同、性別相異。

沉重球 -20 如果對方體重在100kgSMUSUM/102.4kgGSC/204.8kgHGSS以下。

1× 如果對方體重在101kg和200kg之間SMUSUM/在102.4kg和204.8kg之間GSC。

+20 如果對方體重在201kg和300kg之間SMUSUM/在204.8kg和307.2kg之間GSCHGSS。

+30 如果對方體重在301kg和400kg之間SMUSUM/在307.2kg和409.6kg之間GSCHGSS。

+40 如果對方體重超過400kgSMUSUM/409.6kgGSCHGSS。

速度球 1× 其他情況 4× 在第二世代,如果對方是小磁怪、蔓藤怪或臭泥(這是一個漏洞)。

第四世代起,如果對方寶可夢的速度種族值大於100。

競賽球 1.5× 只用於捕蟲大賽。

捕網球 1× 如果對方不是水屬性或蟲屬性寶可夢 3× 第七世代以前,如果對方是水屬性或蟲屬性寶可夢 3.5× 第七世代起,如果對方是水屬性或蟲屬性寶可夢 巢穴球 1×到3× 第七世代以前,((40-對方寶可夢的等級)/10)×,最小為1×,最大為3×第七世代起,(8-0.2×(對方寶可夢的等級-1)),最小為1×,最大為3× 重複球 1× 如果對方寶可夢未在圖鑑中登記為收服過 3× 第七世代以前,如果對方寶可夢已經在圖鑑中登記為收服過 3.5× 第七世代起,如果對方寶可夢已經在圖鑑中登記為收服過 計時球 1×到4× 第五世代以前,((回合數+10)÷10)×,最大值為4×(30回合後達到)。

第五世代起,(1+0.3×回合數)×,最大為4×(10回合後達到)。

紀念球 1× 豪華球 1× 收服的寶可夢在提升親密度時效果翻倍。

潛水球 1× 其他情況 3.5× 在豐緣地區,在水下時在其他地區,衝浪、釣魚時 黑暗球 1× 其他情況 3.5× 第七世代以前,在洞窟裡或者在夜裡 3× 第七世代起,在洞窟裡或者在夜裡 先機球 1× 在第一回合以外使用 4× 第四世代,在第一回合時使用 5× 第五世代起,在第一回合時使用 公園球 — 收服必定成功,只在夥伴公園使用。

夢境球 —  黑  白  黑2  白2 ,收服必定成功,只在連入使用 1×  劍  盾 ,其他情況時 4×  劍  盾 ,寶可夢處於睡眠狀態時 究極球 0.1× 其他寶可夢 5× 當對方寶可夢是虛吾伊德、費洛美螂、爆肌蚊、電束木、鐵火輝夜、紙御劍、惡食大王、壘磊石、砰頭小丑、毒貝比或四顎針龍。

  一般情況下的捕獲判定 在遊戲中,玩家扔出精靈球後,遊戲會根據一系列數值和一些隨機數計算出來對方是否被捕獲,這些數值包括HP值、對方的寶可夢狀態、以及與精靈球相關的特性和狀態。

第一世代 第一世代的捕獲計算和之後的都不相同,判定一隻寶可夢是否被捕獲,根據以下條件判定: 如果使用了大師球,則捕捉必定成功。

產生一個隨機數N,取值在0到精靈球係數之間。

精靈球係數: 精靈球為255; 超級球為200; 高級球和狩獵球為150。

N-狀態係數<0時即收服成功。

狀態係數: 麻痺、灼傷和中毒為12; 睡眠和冰凍為25。

否則,N-狀態係數≤捕獲率時,收服成功。

否則,在0到255之間產生一個隨機數M,計算f=(野生寶可夢最大HP×256⁄係數a)/(野生寶可夢當前HP⁄4)*,M≤f時收服成功,否則收服失敗。

收服失敗,計算d=捕獲率×100⁄精靈球係數,d≥256時,則球搖晃三次然後寶可夢跳出。

否則,計算d×f/255+係數b。

結果<10時,寶可夢躲開了精靈球; 結果≥10但<30時,球搖晃一次然後寶可夢跳出; 結果≥30但<70時,球搖晃兩次然後寶可夢跳出; 結果≥70時,球搖晃三次然後寶可夢跳出。

這個計算方式有許多與後續的世代不同的情況: 收服失敗時的情況沒有使用隨機數,可以直接體現寶可夢被捕獲的總體概率。

收服失敗時,只要HP、異常狀態與精靈球的種類不變,精靈球的搖晃次數總是固定的,因此在其他條件不變的情況下,看到精靈球的搖晃次數變多時可以提前預見寶可夢被收服成功。

超級球和高級球在特定情況下各有優劣。

對於捕獲率較高、沒有異常狀態、HP超過1⁄2的寶可夢,可能出現超級球能夠必定捕獲寶可夢但高級球卻不能的情況。

當寶可夢的捕獲率在55和200之間時,高級球比超級球擁有更好的效果。

捕獲率靠近此區域中間的寶可夢,高級球相比超級球的提升更高,捕獲總概率可能會有高達20%的提升。

使用超級球時,寶可夢的HP低於1⁄2則繼續降低HP不再能提高捕獲的概率;使用其他精靈球時,寶可夢的HP低於1⁄3則繼續降低HP不再能提高捕獲的概率。

異常狀態對於捕獲率的影響是加法運算(+4.6%或16.6%),導致相較其他世代,捕獲率較低的寶可夢陷入異常狀態時可以更容易捕獲。

例如,一隻陷入睡眠,HP全滿的超夢在第一世代平均只需要大約6個高級球就可捕獲,而在第二世代之後,相同條件下卻平均需要大約64個高級球,相差超過十倍。

第二世代 首先求出A: A=(最大HP×3-當前HP×2)×捕獲率×捕獲修正÷(最大HP×3)+狀態修正 捕獲修正是指精靈球的捕獲率修正 狀態修正如下: 冰凍、睡眠:+10 中毒、灼傷、麻痺:+5 系統在0~255之間產生一個隨機數,當該數小於A時,收服成功;否則,根據A和下表求出S以判斷精靈球搖動次數: A 0-1 2 3 4 5 6-7 8-10 11-15 16-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-80 81-100 101-120 121-140 141-160 161-180 181-200 201-220 221-240 241-254 255 S 63 75 84 90 95 103 113 126 134 149 160 169 177 191 201 211 220 227 234 240 246 251 253 255 系統在0到255之間產生1個隨機數,如果這個數小於等於S,則進入下一次判定,一共最多判定3次,如果3次判定都通過,則收服成功,通過判定的次數即是精靈球搖動的次數。

如果第一次判定就不通過,則精靈球不搖動,直接從球中放出。

當最大HP×3大於255,則(最大HP×3)和(當前HP×2)都取原值的1⁄4,如果後者為零,則強制修正為1。

這個減法本身有可能導致溢出。

第三世代、第四世代 根據下列公式計算B: 捕獲修正是指精靈球的捕獲率修正 狀態修正如下: 冰凍、睡眠:2× 中毒、灼傷、麻痺:1.5× 當B≥255時,收服成功;否則,進入下面的有關精靈球搖動次數的判定: 根據下列公式計算G(此處採用16進制表示) 系統在0到FFFF(65535)之間產生4個隨機數,依次檢查每一個隨機數,如果每一個數都小於G,那麼收服成功。

如果有數字大於等於G,那麼收服失敗,小於G的隨機數的個數即是精靈球搖動的次數。

如果4個數均大於等於G,則精靈球不搖動,直接從球中放出。

第五世代起 在第五世代起,新增了會心捕捉的可能。

系統會在確定是否收服成功之前判定是否是會心捕捉。

第五世代所用公式與之前相同,只是所有除法計算的結果向下取最接近的1⁄4096的倍數。

不同之處在於: 捕獲修正包括以下兩個方面: 精靈球的捕獲率修正 顏色較深的草叢修正:當對戰發生在顏色較深的草叢中時,會根據已經收服的寶可夢數量進行修正: 已收服的寶可夢數量 修正倍數 >600 1 451-600 3686⁄4096(≈90%) 301-450 3277⁄4096(≈80%) 151-300 2867⁄4096(≈70%) 30-151 2048⁄4096(50%) <30 1229⁄4096(≈30%) 捕獲之力修正:這個參數追加在B計算公式最後,如果當前有捕獲之力+,則修正為1.1×;如果是捕獲之力++,則為1.2×;如果是捕獲之力+++、捕獲之力S、捕獲之力MAX的話,均為1.3×。

當B≥255時,收服成功;否則,進入下面的有關精靈球搖動次數的判定: 計算G的公式與之前不同: G=65536/(255/B)1⁄4 系統在0到FFFF(65535)之間產生4個隨機數,依次檢查每一個隨機數,如果每一個數都小於G,那麼收服成功。

若第一個隨機數判定失敗(隨機數大於等於G),則直接收服失敗;若第二個隨機數判定失敗,則精靈球搖動一次後收服失敗,以此類推。

第六世代起 O力量的捕獲之力與第五世代的修正方式相同,追加在B計算公式的最後。

捕獲之力等級1/2/3/S的修正分別為1.5×、2.0×、2.5×和2.5×。

計算G值的公式變為: G=65536/(255/B)(3⁄16) 所有除法計算結果四捨五入取最接近1⁄4096的倍數值,最終結果取整。

相比於第五世代,相同情況下的捕獲率有少量增加。

第七世代起 判定公式與前代相同。

冰凍和睡眠的狀態修正變為2.5×。

捕捉碰碰的修正為2.5×,追加在B計算公式的最後。

狩獵地帶中的捕獲判定 第三世代 首先計算S: S=(捕獲率×100)÷1275 在《紅寶石/藍寶石/綠寶石》中: S=S+(4-靠近寶可夢的次數) 靠近寶可夢的次數不大於3 在《火紅/葉綠》中: S=S×(2丟泥次數)/(2丟餌次數) 3≤S≤20 然後計算B: B=(S×1275)÷100 隨後將B代入一般情況下進行後續計算。

第四世代 丟餌會使逃跑率下降一級,另外有90%的可能性使捕獲率下降一級(此時會提示「○○は食べるのに夢中だ!」)。

丟泥巴會使捕獲率上升一級。

最多增減6級,具體數值如下表: 捕獲率等級 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 實際修正倍數 2⁄8 2⁄7 2⁄6 2⁄5 2⁄4 2⁄3 2⁄2 3⁄2 4⁄2 5⁄2 6⁄2 7⁄2 8⁄2 計算B=B×上述修正倍數,然後將其代入一般情況下計算。

會心捕捉 在第五世代起,增加了會心捕捉(日文︰ほかくクリティカル,英文︰CriticalCatch)的可能性,在收服之前精靈球只搖晃一次。

寶可夢捉得越多,這一現象就越容易發生。

會心捕獲發生時,精靈球會停在半空中,搖晃,然後發出和投出球時一樣的聲音。

會心捕捉並不意味著一定會收服成功,根據捕捉判定仍然有可能以失敗告終,但相比一般情況下的捕獲判定更容易收服到寶可夢。

會心捕捉的發生率根據已經收服的寶可夢的數量決定。

首先計算B,然後無論其值如何,按照下表乘上修正倍數: 已收服的寶可夢數量 修正倍數 >600 2.5× 451-600 2× 301-450 1.5× 151-300 1× 30-151 0.5× <30 0× 然後系統在0到255之間產生一個隨機數,如果這個隨機數小於上述乘積,則會引發會心捕捉。

若未發生會心捕捉,則會根據一般流程進行判定;如果發生會心捕捉,先會根據B判斷是否收服成功,若失敗,則會僅產生1個隨機數根據G判定精靈球搖動次數並判斷是否收服成功。

第八世代起,若主角持有防晃護符,可以增加出現會心捕捉的機率。

細節 寶可夢進化後捕獲率會低於或者等於進化前(不考慮使用特殊精靈球的情況),唯一的例外是幕下力士進化成鐵掌力士後捕獲率會提高。

極巨團體戰的捕獲率不受寶可夢原本的捕獲率影響,且由於是擊敗,不受異常狀態影響。

滿足特殊的精靈球或其他外部因素條件時,會增加捕獲率。

極巨大冒險中擊敗的寶可夢不受捕獲率影響,必定收服成功。

參考 收服寶可夢 ポケットモンスター情報センター 2号館:ボール 《寶可夢》系列相關術語 寶可夢種族相關 屬性•特性•種族值•形態變化•異色寶可夢•進化•蛋群•捕獲率 寶可夢個體相關 等級•經驗值•性別•個性•性格•性格值•友好度(親密度)•能力•個體值•基礎點數•GO力量•狀態•體能 野生寶可夢相關 收服寶可夢•精靈球•大量出現•釣魚•現象•埋伏相遇•捕獲率 寶可夢分類相關 最初的夥伴•搭檔寶可夢•傳說的寶可夢(究極異獸)•幻之寶可夢•「大器晚成」的寶可夢 寶可夢對戰相關 回合•經驗值•能力變化•異常狀態•狀態變化•擊中要害•超級進化•原始回歸•究極爆發•極巨化•替換寶可夢•逃走 招式相關 威力•命中•屬性•屬性一致加成•PP•傷害•追加效果•優先度•蛋招式•Z招式•搭檔招式•極巨招式 傳送和連線相關 連線交換•跨世代傳送•連線對戰•活動贈送 其他相關 邪惡組織•登入名人堂•寶可夢培育•寶可病毒•天氣•更換服裝 這個頁面屬於神奇寶貝百科遊戲工程,歡迎加入遊戲工程。

取自「https://wiki.52poke.com/index.php?title=捕获率&oldid=1971740」 分類:術語遊戲系統 導覽選單 個人工具 建立帳號登入 命名空間 頁面討論 繁體 視圖 閱讀檢視原始碼檢視歷史 更多 搜尋 導覽 首頁神奇寶貝部落格部落格討論區會議室沙盒近期變更隨機頁面 快速導航 全國圖鑑招式列表道具列表地點列表遊戲動畫特別篇PTCG版本列表個體值計算器(Ⅶ)個體值計算器(Ⅵ)個體值計算器 新手指引 幫助台首頁工具台 工具 連結至此的頁面相關變更特殊頁面可列印版固定連結頁面資訊 其他語言 DeutschEnglishEspañolFrançaisItaliano日本語



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