創意產業讓人變機器? 回應Janet 辭去迪士尼事件 - INSIDE
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分鏡插畫家Janet Chan 在YouTube 上傳了「為何我辭去迪士尼」的影片, ... 動畫師兼YouTuber Jean-Denis Haas 在2 月11 日發了名為「Why I did NOT ...
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創意產業讓人變機器?回應Janet辭去迪士尼事件
2020/02/25
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Youtube
、迪士尼
、創業產業
分鏡插畫家JanetChan在YouTube上傳了「為何我辭去迪士尼」的影片,然而作者認為她根本被寵壞了!原因是因為創意產業其實是條生產線.....
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PhotoCredit:HKDoujin
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本文獲得作者同意轉載,經INSIDE編審將部分用語修改為台灣用語。
JasonKong曾在手機遊戲公司做了三年以上,接過不少動畫工作的委託,現職於動畫公司的概念美術及2D美術。
現在亦是香港同人HKDoujin的總編輯,希望可以帶及大家關於創作及產業的資訊。
分鏡插畫家(StoryboardArtist)JanetChan於2月6日在YouTube頻道「Honey&Absinthe」上傳了名為「為何我辭去迪士尼(分鏡插畫家)」的影片。
她跟大家分享自己在迪士尼工作的不快經驗,表示「動畫工業不是你想像那樣」。
她以為動畫工作不同於「朝九晚五」的工作,她以為創意比一切重要,她以為她能夠與仰慕的人一起工作。
她以為只要進到公司,勤勞地做到最優秀,她就有機會晉升,成為導演開拍自己的作品。
「但現實是,這一切都是謊言。
」Janet說。
她說動畫是商業合作,你只是時鐘內的齒輪,惡意行為(Toxicbehavior)受到鼓勵,某些職位的人很自大,而賺錢才是一切,創作人永遠都是次要。
這段影片在外國網路引起迴響,甚至華納的DCSuperHeroGirls動畫編劇JessieJuwono也表示有學生拿著影片問她「這是事實嗎?」,令JessieJuwono不得不發文回應這不是事實的全部。
動畫師兼YouTuberJean-DenisHaas在2月11日發了名為「WhyIdidNOTquittheAnimationIndustry」的影片,說明了正職與Freelancer各自的好處與壞處。
WhyIdidNOTquittheAnimationIndustry一個曾在Dreamworks、華納等多間公司工作過的創作人EthanBecker更發影片說她天真。
DONTYOUEVERGETAJOBATDISNEY!NEVEREVER!
不懂做人卻怪責業界我自己也在手機遊戲公司待過三年半,現正在一家動畫公司工作。
看完Janet那條十分鐘的影片,我已經覺得她是入世未深了,之後她發佈了另一條跟拍檔一起做的訪談影片「WHYSHEQUITHERJOBATDISNEY:HONEY&ABSINTHEPODCASTEP01」,我就非常清楚她完全是被人寵慣了。
WHYSHEQUITHERJOBATDISNEY:HONEY&ABSINTHEPODCASTEP01她說自己不想被稱讚,她不能從他人的讚美中獲得滿足,甚至表示自己討厭「讚美」,可是又說只有同人活動(Comic-Con)場合會有讀者欣賞和稱讚她,在動畫公司內根本就不會有人欣賞她。
另外,她也受不了批評。
她有一次面試被面試官叫她回去讀書,說她還未準備好,然後她說這讓她陷入了低潮期。
接著Vincent問她:那妳現在回頭看過去,你覺得自己當時已經準備好了嗎?(Doyouthinkyouwere…there?)。
她很理所當然地說:是,我畢業時已經準備好了。
(Ya,IwastherewhenIgraduated.)連面試官都說她應該回去讀書,她怎麼認為自己沒有問題?Janet不是不想被稱讚嗎?現在受人批評又不接受,讚又不行罵也不行,妳想怎樣?她多次強調自己的意見被人無視,完全發揮不了,並且她一直自稱是StoryboardArtist(甚至影片標題也這麼寫),我聽訪問後才知道她的職位其實是StoryboardRevisionist!(翻白眼),StoryboardRevisionist主要負責修改及完成StoryboardArtist已製作好的分鏡。
那麼既然Janet只是一個幫忙修改的人,她憑什麼發表那麼多意見,要求別人重視?她說自己在迪士尼工作的第一天,沒有好好被介紹,沒有人帶她到自己的位子,沒有門卡。
這個我也認為是過份的,沒道理讓一個新聘請的人連門口也進不了。
但接下來的事情我就相當有意見了,她談到自己進會議室,伸手自我介紹卻不被領情,找個位子坐下後才被某導演說那位子不能坐的。
於是她換個位子坐,又被說那個位子也不能坐,之後發現原來所有座位都是留給導演們坐的,她只能站著。
我想問她,到底妳懂不懂禮貌?一家大公司,會議室位子不夠給所有人坐是很正常,一個新人進來,沒有對於座位可能是留給重要職位的人用的意識,一點自覺也沒有對於任何職場來說都是找死。
你新來的憑什麼跟人握手攀關係?外面幾千人爭著跟導演打關係,就憑你伸出友誼之手?我寫這篇文不是為了攻擊這個很傻很天真的Janet,發炮回擊她某程度也是讓文章有點娛樂性,其實是想趁機會讓大家明白創意工業為何是這樣運作,有什麼好處。
該抱什麼心態進入產業?令我想寫文的是Janet說動畫產業是「賺錢才是一切。
」以及「你只是時鐘內的齒輪。
」我聽夠了那些厭世的說法:「大家都只是向錢看。
」、「一切只是商業利益,根本不重視藝術。
」、「一切靠人際關係,有才能的人反而不能出頭。
」這種討厭正職工作的風氣在近十年愈來愈嚴重,讀設計、動畫或者創作出身的學生,每個都嚮往做Freelancer,夢想開自己的工作室。
我大學時也是讀動畫的,有幾位大學朋友開了自己的工作室,也有很多同學以Freelance形式接生意,我自己不時也會接Freelance,亦比較清楚兩者工作環境的分別,但這次討論主要集中在擁有生產線(pipeline)的大公司。
創作人真只是齒輪嗎?首先,創意產業是一條生產線,不懂動畫、影視或遊戲的製作流程的話,請隨便上網理解一下,或者看一下動畫片尾的製作人員名單長度吧。
開展企劃、找投資者、擬草案、進行製作、宣傳、正式發佈⋯⋯每個階段都牽涉非常多的決定與考慮,是由很多製作人、導演、編劇、監製商議出來的。
這已經是極簡化的版本,「進行製作」這個階段還可以再拆細很多。
請問這個決策過程牽涉那麼多決定,一個新人憑什麼給創意決定提意見,在工作中表現自己的風格?如果是漫畫改篇的動畫作品,角色設計定下的畫風要得漫畫家、監督、製作人多方面同意才能有最終決定稿,然後分鏡師跟導演決定了一個鏡頭後,再由原畫師繪製原稿,兩幅原稿之間的動畫,就由動畫師負責。
如果你是入職新人,多數由動畫師做起,難道你可以在動畫之間加入自己的風格嗎?這條生產線是很嚴謹的,愈接近監製/導演的位置,才愈有機會參與創意決策。
所以,抱著「製作自己動畫」的心態入行,是非常危險的,那個機會可能十年八年後才會遇到。
能夠享受自己的工作,才是健康的心態,不論動畫、設計、分鏡、美術,任何設計行業都是。
有才能是基本人際關係是在此之上Becker在影片中說,Janet這樣公開批評其實是十分不智,若她獨立創作人的路上有阻滯,她是有機會回到創意產業中的,他不希望Janet直接把退路給燒了。
很多人說「有才能都沒用,成功都是靠關係。
」我必須說,當然是靠關係了!不論動畫還是遊戲,製作是團隊合作。
我不是說中國那種送禮送酒、阿諛奉承、獻殷勤那種靠關係,我是說用事條理、準時交貨、善於溝通、容易相處。
身為統籌,最怕就是不準時、交代不清楚、溝通有誤,一個工序耽誤,足以牽連到整個製作的時間表。
每人也是領著薪水工作,時間就是成本,耽誤一天就是一天的成本開支,耽誤一個月就是一個月的成本開支,更壞的情況可能是令作品變差,失去價值,甚至胎死腹中。
所以,聘請什麼人就顯得非常重要了。
我要知道他會否準時交貨,能否好好理解所交代的工作,容不容易發脾氣,或者有什麼怪習慣會影響到全公司的人(例如會隨便把玩別人桌上的東西、常不洗澡有臭味)等等⋯⋯那麼當有兩個能力差不多的人,上司當然是會升遷比較容易相處那個。
別想著能憑自己的創意才華及精湛技能,可以讓產業鏈「臣服」於你,公司為了一個創作人而千方百計遷就他,留住他,這些神話故事可能聽過很多,就因為不現實不常發生才叫做神話。
拖稿休刊的富樫只有一個,但創意產業有好幾十萬人。
有才能是基本,而且不難擁有,適當地培訓和學習,誰都可以擁有技能:打燈、分色、分鏡、編劇、作畫、建模⋯⋯在產業當中沒有多少是天才,在Disney、Dreamworks、Pixar、A-1Picture、京都動畫、Ufortable⋯⋯我不認為當中都是天才,天才難控制、難相處、變化多,以工作而言很多都是超級努力的人來的。
不是「人際關係比才能重要」,而是「才能是基本,懂處事做人才能留下」。
商業就是把價值交給市場決定PhotoCredit:木棉花《鬼滅之刃》憑著超高素質的作畫成為年度大熱,若然受眾是有素質的,市場就自然會反映作品的價值,若然受眾沒素質,就應該教育大眾。
《鬼滅之刃》憑著超高品質的作畫成為年度大熱,若然受眾是有素養的,市場就自然會反映作品的價值,若然受眾沒素養,就應該教育大眾。
賺錢有什麼問題?難道觀眾不懂分什麼是好作品嗎?難道觀眾看不出惡質商家為了賺錢而犧牲品質嗎?《鬼滅之刃》就是憑著超高品質的作畫成為年度大熱,大家都盛讚19話那場戰鬥;另一個極端的例子,《動物朋友2》大家知道監督被炒,看出第二期動畫完全是為了賺錢而沒有靈魂的作品,結果在Nico得出史上最低的評分;暴雪為了賺人民幣,推出《DiabloImmortal》,被暴雪迷噓爆⋯⋯作品好與壞,市場是會給出回應的。
你覺得市面充斥著只賺錢而沒品質的作品,需要教育的是群眾的品味,不是高層的品味。
若是群眾用消費力支持有品質的作品,杯葛惡質的吸錢手法,「只往錢看」的高層也必須跟著受眾的品味去走。
社交媒體年代,小眾族群比起廣播年代更加興盛。
當《進擊的巨人》成為主流,就有一班不屑跟風的人去捧一些另類作品;當《鬼滅之刃》成為主流,又會有一班不屑鬼滅的人去支持其他東西。
這個年代有素養的小眾品味很容易受到關注,「因為高層覺得不能賺錢,而冷待非主流作品」的情況比以前真的少了很多很多。
大公司才有空間冒險嘗試的確有些公司為了確保作品收入而不敢冒險,不敢作出嘗試。
但也有公司容許旗下的作品勇於創新,嘗試不同的可能性,而最關鍵的還是該公司必須有錢,不然「創新」失敗了,公司血本無歸就要面臨倒閉,這也是很多聲稱大膽創新的小型公司的下場。
看看Netflix究竟有多少套沒人氣的作品?如果是小型動畫公司,一套失敗就足以倒閉了,就是大公司,才有空間冒險嘗試。
積極裝備隨遇而勉很多學生畢業時滿腔熱誠,替自己的劇本寫故事,又一定是史詩式的超豐富世界觀。
這種熱誠很好,但不宜太心急,想要製作自己的動畫,可以試試製作同人PV,或者自己先做個三分鐘的動畫片,參與一下同人誌展發表自己的作品也是不錯的體驗。
那你可能會說︰「難得入了行,卻跑去做同人,那入行幹什麼?」如果你不是入了行,你能夠有每天八小時以上的時間練習動畫嗎?你的畫能出現在大銀幕上嗎?你能認識到那麼多業內人士,吸收他們的知識與經驗嗎?我自己很幸運,工作環境都是志趣相投的人,中午都會看動畫,抽蛋會叫大家過來集氣。
重要的是,大家都很認真重視自己的工作,創作人都是喜歡才入行的。
沒錯,你會找到意志消沉的人、純粹等薪水過活的人、厭世的人⋯⋯是的,有人漏夜趕科場,有人辭官歸故里。
但是,世上每一個地方都是這樣,而創意產業已經是聚集了世上最多對創作有熱誠的人的工作場所了,世上還有哪個地方,讓你那麼容易遇上充滿熱誠的人?我是說工作場所,不是說同人誌展,或者遊戲線下聚會。
一個健康的入行心態,我覺得是「積極裝備,隨遇而勉」,職場可以當是一個磨練技術的地方,時機未到就先磨練自己,機遇不能控制,但技術可以。
更重要的是,你應該喜歡自己正在做的事,即使是幫客戶設計無聊的基金廣告排版,你仍然是在做設計,你仍然可以把廣告做好。
專注工作讓你忘記抱怨,有機會了就自然容易抓得住。
當你喜歡你的工作,自然不會整天想著何時才有機會主導一部動畫而灰心氣餒。
再說一次,你隨時可以玩同人創作,我認識不少創作人,閒餘時間不是接freelance就是畫本子,更有一個去開主題cafe⋯⋯你有熱誠的話,時間一定可以擠出來的。
希望以上的談話,讓大家明白商業與創意不是對立的敵人,也不是不賺錢才叫藝術。
如果看完文章覺得你還是不想入行,沒問題,但如果你只是聽到Janet片面之詞而讓自己的熱誠打退堂鼓,那就真的很可惜了。
香港的電視產業被中國吸收消滅,動畫更是惶論有產業的存在。
香港需要的,是成功的商業動畫、成功的商業遊戲,讓大家知道遊戲和動畫是可以賺錢的。
不要再迷戀那種沒錢賺的小眾作品然後稱它為藝術了,香港需要的是產業,不只是小眾作品,不是撐不過三年的獨立工作室。
現階段我是鼓勵大家到外國找機會,看看迪士尼怎麼製作動畫,看看日本怎麼製作動畫,到香港東山再起之時,香港才會有足夠的知識經驗,去建立屬於我們有素質的動畫遊戲產業。
責任編輯:Chris核稿編輯:Mia
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品牌
市調顯示:比起一般保險公司數位轉型,「保險經紀人」發展數位將為保戶帶來更大益處
2022/09/08
廣編企劃
數位轉型
、金融保險
、創新科技
、錠嵂保經
受疫情影響,許多產業加速數位化進程,金融保險業也不例外。
保險產業的數位化發展,不只是專注在建置網路投保,也包含開發AI智慧推薦產品,或是媒合保險經紀人/保險業務員等,為消費者帶來兼具效率與人性化的體驗。
事實上,也有部分保險業者超前部署,在疫情爆發前即積極數位轉型,建立智慧投保服務。
對此,TNLR(關鍵議題研究中心)做了一份市調,了解當前消費者對於保險產業數位化的認知與偏好,並探究未來保險產業的發展趨勢。
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一場新冠肺炎改變了許多過往生態,各大產業加快數位推進步伐,金融保險業也趁著這波浪潮,展現數位轉型的決心與魄力,尤其網路投保不受地域影響,在數位工具的創新與輔助下,愈來愈受消費者歡迎。
高達8成民眾樂見保險產業數位化資料來源:TNLR議題調查中心根據TNLR與錠嵂保險經紀人今年6月所做的《網路洽詢保險意願調查報告》顯示,多數受訪者對於保險產業數位化持正面態度,且網路與數位工具已愈來愈重要,已有將近一半的民眾(47.8%)會使用網路作為得知保險訊息的管道,即使是習慣業務員解說的族群,也有高達8成(75.4%)民眾認同數位工具能輔助業務員幫助他了解保險資訊,樂於接受可能的新功能。
資料來源:TNLR議題調查中心尤其,民眾在選購保險產品時,產品是否符合需求是首要考量,價格考量僅是第二。
TNLR市調也顯示,網路平台吸引民眾洽詢保險商品的主要原因,即是能更清楚了解產品、透明報價,以及查詢持有保險的便利性。
4成(39%)的受訪者都曾在網路平台洽詢過保險,多數(72.2%)使用智慧型手機洽詢,並且他們相對更重視自行完成保險組合、加速購買流程,而未曾購買的受訪者,6成(60.9%)則是因為習慣業務員親自解說,相對更為重視查詢已持有保險的便利性。
根據調查顯示,若開放可於網路購買壽險與醫療險,有4成(43.2%)民眾會增加在網路洽詢保險的意願,倘使再進一步分析,針對曾在網路洽詢過的族群,網路洽詢意願則會增加高達6成(58.2%)。
不過,現行台灣在網路購買保險的法規相較其他國家卻是嚴格許多,不像其他國家的保險從業人員可以在網路上比較或建議保險商品,台灣是明文禁止的,有不少(48.3%)民眾認為這樣會使得自身權益受損。
特別是在疫情過後,高達6成(56.9%)民眾支持延續疫情間「線上投保」取代「親見親簽」政策。
甚至,近7成(66.1%)民眾認為如果有一個保險數位工具,只需拍攝保單上傳網路就能提供保單健檢功能,有助於瞭解自身保障。
尤其是過往已網路洽詢過的族群,高達8成(79.9%)認為對自身保障的瞭解有幫助,不曾在網路洽詢保險的族群也有半數(57.2)認同。
從TNLR市調來看,可見大多數受訪者對於保險產業數位化持正面態度,且認可此一發展將加速投保效率,甚至減少成本。
不過,也有許多受訪者認為,還是要有一個專業的保險人員能提供諮詢,並帶來有溫度的個人化體驗。
PhotoCredit:ShutterStock保險人員的協助更能提供有溫度的個人化服務根據TNLR市調,消費者期待保險數位化能帶來的效益,主要包括:節省親見投保時間、智慧推薦產品、智慧推薦業務員、線上保單健檢,保險業者若能克服技術挑戰,提供良好的數位服務體驗,勢必能獲得消費者青睞。
近一步細看調查結果,6成(60.8%)受訪者未來可能在網路平台洽詢保險商品,而曾在網路洽詢過保險者更高達8成(82.1%)未來可能繼續使用網路洽詢保險。
不少(61.9%)民眾也期待,未來若有一個網站只要輸入相關需求條件之後,就能提出推薦的保險組合,特別是曾利用網路洽詢過的族群,近8成(78.4%)對此感到興趣。
保險經紀人公司數位轉型,對消費者帶來的多方益處總觀來看,市調結果說明了民眾對於保險服務數位化的需求,這不僅考驗保險業者數位化的進程,也代表保險業務工作必須隨著現代生活與時俱進出現變革。
保險產業數位化,除了企業內部營運效率提升,終究是要為消費者帶來有感體驗。
事實上,錠嵂保經早在2017年便已開始超前部署,持續精進保險科技發展。
例如,已完成開發保經代業界第一家的人工智慧行動客服系統「i鵲寶智能客服」,透過反問式及關聯引導,協助業務員隨時查詢各項所需資訊,以利給保戶最即時的回覆與幫助;又例如「錠嵂AI智能保單健診系統」,拍攝保單內容後,按一鍵直接上傳至系統,就能快速為保戶提供保單健診服務。
尤其,錠嵂保經於2021年宣示數位轉型年後,便推出一系列數位工具,試圖重新打造保險交易場景,與AI智能技術公司、台壽保合作產出「AI健康分」APP,結合健保存摺的就診紀錄及AI數據運算分析,利用數據演算法,替民眾訂製專屬健康評估及預測風險。
雖然相對於保險公司,錠嵂保經資本與規模較小,錠嵂保險經紀人公司卻積極投入為保險產業數位化打前鋒,結合數位化的效率與保經優勢,為客戶提供最適切的服務,也希望能為保險產業數位轉型帶來實際的助益。
保險產業發展的下一步:保險經紀人、數位化服務若綜合TNLR的調查結果,可歸納出兩個小結。
其一:保險產業數位化是必然趨勢,也是消費者所期待的發展;其二:在提供客觀個人化保險服務面,不受特定保險公司限制的保險經紀人,有機會受到愈來愈多消費者青睞。
而保險經紀人公司多能以客戶為中心,針對民眾的投保需求、保障缺口,分析多家保單,從多家保險商品中,給予精準保險規劃建議,規劃出一套最適合也較完善的保障內容。
若再輔以運用數位科技工具,更能站在第一線業務員角色提供便捷且高效的保險服務,持續帶給民眾完善的保險服務、展現保障的功能與價值。
PhotoCredit:ShutterStock保險經紀人能針對保戶的需求,提出合適的規劃與建議例如錠嵂保經,雖然本質為經銷商,卻可提供各家不同壽險/產險公司的保單服務,替消費者精算設計出最合適的保單;此外,也能不受到單一保險公司的壓力,為客戶據理力爭要求理賠。
值得一提的是,儘管像錠嵂保險經紀人公司這樣資本規模不比大型保險公司,背後沒有大財團可仰賴,但在保險產業數位化的里程上,卻也更能靈活領先。
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