DCI架構是如何解決DDD戰術建模缺點的? | IT人

文章推薦指數: 80 %
投票人數:10人

DCI架構 · Data,也即資料/領域物件,用來描述系統“是什麼”,通常採用DDD中的戰術建模來識別當前模型的領域物件,等同於DDD分層架構中的領域層。

· Context ... Togglenavigation IT人 IT人 DCI架構是如何解決DDD戰術建模缺點的? 華為雲開發者社群發表於 2021-10-11 摘要:將DCI架構總結成一句話就是:領域物件(Object)在不同的場景(Context)中扮演(Cast)不同的角色(Role),角色之間通過互動(Interactive)來完成具體的業務邏輯。

本文分享自華為雲社群《實現DCI架構》,作者:元閏子。

前言 在物件導向程式設計的理念裡,應用程式是對現實世界的抽象,我們經常會將現實中的事物建模為程式語言中的類/物件(“是什麼”),而事物的行為則建模為方法(“做什麼”)。

物件導向程式設計有三大基本特性(封裝、繼承/組合、多型)和五大基本原則(單一職責原則、開放封閉原則、里氏替換原則、依賴倒置原則、介面分離原則),但知道這些還並不足以讓我們設計出好的程式,於是很多方法論就湧現了出來。

近來最火的當屬領域驅動設計(DDD),其中戰術建模提出的實體、值物件、聚合等建模方法,能夠很好的指導我們設計出符合現實世界的領域模型。

但DDD也不是萬能的,在某些應用場景下,按照傳統的戰術建模/物件導向方法設計出來的程式,也會存在可維護性差、違反單一職責原則等問題。

本文介紹的DCI建模方法可以看成是戰術建模的一種輔助,在某些場景下,它可以很好的彌補DDD戰術建模的一些缺點。

接下來,我們將會通過一個案例來介紹DCI是如何解決DDD戰術建模的這些缺點的。

本文涉及的程式碼歸檔在github專案:https://github.com/ruanrunxue/DCI-Architecture-Implementation 案例 考慮一個普通人的生活日常,他會在學校上課,也會趁著暑假去公司工作,在工作之餘去公園遊玩,也會像普通人一樣在家吃喝玩樂。

當然,一個人的生活還遠不止這些,為了講解方便,本文只針對這幾個典型的場景進行建模示例。

使用DDD建模 按照DDD戰術建模的思路,首先,我們會列出該案例的通用語言: 人、身份證、銀行卡、家、吃飯、睡覺、玩遊戲、學校、學生卡、學習、考試、公司、工卡、上班、下班、公園、購票、遊玩 接著,我們使用戰術建模技術(值物件、實體、聚合、領域服務、資源庫)對通用語言進行領域建模。

DDD建模後的程式碼目錄結構如下: -aggregate:聚合 -company.go -home.go -park.go -school.go -entity:實體 -people.go -vo:值物件 -account.go -identity_card.go -student_card.go -work_card.go 我們將身份證、學生卡、工卡、銀行卡這幾個概念,建模為值物件(ValueObject): packagevo //身份證 typeIdentityCardstruct{ Iduint32 Namestring } //學生卡 typeStudentCardstruct{ Iduint32 Namestring Schoolstring } //工卡 typeWorkCardstruct{ Iduint32 Namestring Companystring } //銀行卡 typeAccountstruct{ Iduint32 Balanceint } ... 接著我們將人建模成實體(Entity),他包含了身份證、學生卡等值物件,也具備吃飯、睡覺等行為: packageentity //人 typePeoplestruct{ vo.IdentityCard vo.StudentCard vo.WorkCard vo.Account } //學習 func(p*People)Study(){ fmt.Printf("Student%+vstudying\n",p.StudentCard) } //考試 func(p*People)Exam(){ fmt.Printf("Student%+vexaming\n",p.StudentCard) } //吃飯 func(p*People)Eat(){ fmt.Printf("%+veating\n",p.IdentityCard) p.Account.Balance-- } //睡覺 func(p*People)Sleep(){ fmt.Printf("%+vsleeping\n",p.IdentityCard) } //玩遊戲 func(p*People)PlayGame(){ fmt.Printf("%+vplayinggame\n",p.IdentityCard) } //上班 func(p*People)Work(){ fmt.Printf("%+vworking\n",p.WorkCard) p.Account.Balance++ } //下班 func(p*People)OffWork(){ fmt.Printf("%+vgettingoffwork\n",p.WorkCard) } //購票 func(p*People)BuyTicket(){ fmt.Printf("%+vbuyingaticket\n",p.IdentityCard) p.Account.Balance-- } //遊玩 func(p*People)Enjoy(){ fmt.Printf("%+venjoyingparkscenery\n",p.IdentityCard) } 最後,我們將學校、公司、公園、家建模成聚合(Aggregate),聚合由一個或多個實體、值物件組合而成,組織它們完成具體的業務邏輯: packageaggregate //家 typeHomestruct{ me*entity.People } func(h*Home)ComeBack(p*entity.People){ fmt.Printf("%+vcomebackhome\n",p.IdentityCard) h.me=p } //執行Home的業務邏輯 func(h*Home)Run(){ h.me.Eat() h.me.PlayGame() h.me.Sleep() } //學校 typeSchoolstruct{ Namestring students[]*entity.People } func(s*School)Receive(student*entity.People){ student.StudentCard=vo.StudentCard{ Id:rand.Uint32(), Name:student.IdentityCard.Name, School:s.Name, } s.students=append(s.students,student) fmt.Printf("%sReceivestduent%+v\n",s.Name,student.StudentCard) } //執行School的業務邏輯 func(s*School)Run(){ fmt.Printf("%sstartclass\n",s.Name) for_,student:=ranges.students{ student.Study() } fmt.Println("studentsstarttoeating") for_,student:=ranges.students{ student.Eat() } fmt.Println("studentsstarttoexam") for_,student:=ranges.students{ student.Exam() } fmt.Printf("%sfinishclass\n",s.Name) } //公司 typeCompanystruct{ Namestring workers[]*entity.People } func(c*Company)Employ(worker*entity.People){ worker.WorkCard=vo.WorkCard{ Id:rand.Uint32(), Name:worker.IdentityCard.Name, Company:c.Name, } c.workers=append(c.workers,worker) fmt.Printf("%sEmployworker%s\n",c.Name,worker.WorkCard.Name) } //執行Company的業務邏輯 func(c*Company)Run(){ fmt.Printf("%sstartwork\n",c.Name) for_,worker:=rangec.workers{ worker.Work() } fmt.Println("workerstarttoeating") for_,worker:=rangec.workers{ worker.Eat() } fmt.Println("workergetoffwork") for_,worker:=rangec.workers{ worker.OffWork() } fmt.Printf("%sfinishwork\n",c.Name) } //公園 typeParkstruct{ Namestring enjoyers[]*entity.People } func(p*Park)Welcome(enjoyer*entity.People){ fmt.Printf("%+vcometopark%s\n",enjoyer.IdentityCard,p.Name) p.enjoyers=append(p.enjoyers,enjoyer) } //執行Park的業務邏輯 func(p*Park)Run(){ fmt.Printf("%sstarttoselltickets\n",p.Name) for_,enjoyer:=rangep.enjoyers{ enjoyer.BuyTicket() } fmt.Printf("%sstartashow\n",p.Name) for_,enjoyer:=rangep.enjoyers{ enjoyer.Enjoy() } fmt.Printf("showfinish\n") } 那麼,根據上述方法建模出來的模型是這樣的: 模型的執行方法如下: paul:=entity.NewPeople("Paul") mit:=aggregate.NewSchool("MIT") google:=aggregate.NewCompany("Google") home:=aggregate.NewHome() summerPalace:=aggregate.NewPark("SummerPalace") //上學 mit.Receive(paul) mit.Run() //回家 home.ComeBack(paul) home.Run() //工作 google.Employ(paul) google.Run() //公園遊玩 summerPalace.Welcome(paul) summerPalace.Run() 貧血模型VS充血模型(工程派VS學院派) 上一節中,我們使用DDD的戰術建模完成了該案例領域模型。

模型的核心是People實體,它有IdentityCard、StudentCard等資料屬性,也有Eat()、Study()、Work()等業務行為,非常符合現實世界中定義。

這也是學院派所倡導的,同時擁有資料屬性和業務行為的充血模型。

然而,充血模型並非完美,它也有很多問題,比較典型的是這兩個: 問題一:上帝類 People這個實體包含了太多的職責,導致它變成了一個名副其實的上帝類。

試想,這裡還是裁剪了很多“人”所包含的屬性和行為,如果要建模一個完整的模型,其屬性和方法之多,無法想象。

上帝類違反了單一職責原則,會導致程式碼的可維護性變得極差。

問題二:模組間耦合 School與Company本應該是相互獨立的,School不必關注上班與否,Company也不必關注考試與否。

但是現在因為它們都依賴了People這個實體,School可以呼叫與Company相關的Work()和OffWork()方法,反之亦然。

這導致模組間產生了不必要的耦合,違反了介面隔離原則。

這些問題都是工程派不能接受的,從軟體工程的角度,它們會使得程式碼難以維護。

解決這類問題的方法,比較常見的是對實體進行拆分,比如將實體的行為建模成領域服務,像這樣: typePeoplestruct{ vo.IdentityCard vo.StudentCard vo.WorkCard vo.Account } typeStudentServicestruct{} func(s*StudentService)Study(p*entity.People){ fmt.Printf("Student%+vstudying\n",p.StudentCard) } func(s*StudentService)Exam(p*entity.People){ fmt.Printf("Student%+vexaming\n",p.StudentCard) } typeWorkerServicestruct{} func(w*WorkerService)Work(p*entity.People){ fmt.Printf("%+vworking\n",p.WorkCard) p.Account.Balance++ } func(w*WorkerService)OffWOrk(p*entity.People){ fmt.Printf("%+vgettingoffwork\n",p.WorkCard) } //... 這種建模方法,解決了上述兩個問題,但也變成了所謂的貧血模型:People變成了一個純粹的資料類,沒有任何業務行為。

在人的心理上,這樣的模型並不能在建立起對現實世界的對應關係,不容易讓人理解,因此被學院派所抵制。

到目前為止,貧血模型和充血模型都有各有優缺點,工程派和學院派誰都無法說服對方。

接下來,輪到本文的主角出場了。

DCI架構 DCI(Data,Context,Interactive)架構是一種物件導向的軟體架構模式,在《TheDCIArchitecture:ANewVisionofObject-OrientedProgramming》一文中被首次提出。

與傳統的物件導向相比,DCI能更好地對資料和行為之間的關係進行建模,從而更容易被人理解。

Data,也即資料/領域物件,用來描述系統“是什麼”,通常採用DDD中的戰術建模來識別當前模型的領域物件,等同於DDD分層架構中的領域層。

Context,也即場景,可理解為是系統的UseCase,代表了系統的業務處理流程,等同於DDD分層架構中的應用層。

Interactive,也即互動,是DCI相對於傳統物件導向的最大發展,它認為我們應該顯式地對領域物件(Object)在每個業務場景(Context)中扮演(Cast)的角色(Role)進行建模。

Role代表了領域物件在業務場景中的業務行為(“做什麼”),Role之間通過互動完成完整的義務流程。

這種角色扮演的模型我們並不陌生,在現實的世界裡也是隨處可見,比如,一個演員可以在這部電影裡扮演英雄的角色,也可以在另一部電影裡扮演反派的角色。

DCI認為,對Role的建模應該是面向Context的,因為特定的業務行為只有在特定的業務場景下才會有意義。

通過對Role的建模,我們就能夠將領域物件的方法拆分出去,從而避免了上帝類的出現。

最後,領域物件通過組合或繼承的方式將Role整合起來,從而具備了扮演角色的能力。

DCI架構一方面通過角色扮演模型使得領域模型易於理解,另一方面通過“小類大物件”的手法避免了上帝類的問題,從而較好地解決了貧血模型和充血模型之爭。

另外,將領域物件的行為根據Role拆分之後,模組更加的高內聚、低耦合了。

使用DCI建模 回到前面的案例,使用DCI的建模思路,我們可以將“人”的幾種行為按照不同的角色進行劃分。

吃完、睡覺、玩遊戲,是作為人類角色的行為;學習、考試,是作為學生角色的行為;上班、下班,是作為員工角色的行為;購票、遊玩,則是作為遊玩者角色的行為。

“人”在家這個場景中,充當的是人類的角色;在學校這個場景中,充當的是學生的角色;在公司這個場景中,充當的是員工的角色;在公園這個場景中,充當的是遊玩者的角色。

需要注意的是,學生、員工、遊玩者,這些角色都應該具備人類角色的行為,比如在學校裡,學生也需要吃飯。

最後,根據DCI建模出來的模型,應該是這樣的: 在DCI模型中,People不再是一個包含眾多屬性和方法的“上帝類”,這些屬性和方法被拆分到多個Role中實現,而People由這些Role組合而成。

另外,School與Company也不再耦合,School只引用了Student,不能呼叫與Company相關的Worker的Work()和OffWorker()方法。

程式碼實現DCI模型 DCI建模後的程式碼目錄結構如下; -context:場景 -company.go -home.go -park.go -school.go -object:物件 -people.go -data:資料 -account.go -identity_card.go -student_card.go -work_card.go -role:角色 -enjoyer.go -human.go -student.go -worker.go 從程式碼目錄結構上看,DDD和DCI架構相差並不大,aggregate目錄演變成了context目錄;vo目錄演變成了data目錄;entity目錄則演變成了object和role目錄。

首先,我們實現基礎角色Human,Student、Worker、Enjoyer都需要組合它: packagerole //人類角色 typeHumanstruct{ data.IdentityCard data.Account } func(h*Human)Eat(){ fmt.Printf("%+veating\n",h.IdentityCard) h.Account.Balance-- } func(h*Human)Sleep(){ fmt.Printf("%+vsleeping\n",h.IdentityCard) } func(h*Human)PlayGame(){ fmt.Printf("%+vplayinggame\n",h.IdentityCard) } 接著,我們再實現其他角色,需要注意的是,Student、Worker、Enjoyer不能直接組合Human,否則People物件將會有4個Human子物件,與模型不符: //錯誤的實現 typeWorkerstruct{ Human } func(w*Worker)Work(){ fmt.Printf("%+vworking\n",w.WorkCard) w.Balance++ } ... typePeoplestruct{ Human Student Worker Enjoyer } funcmain(){ people:=People{} fmt.Printf("People:%+v",people) } //結果輸出,People中有4個Human: //People:{Human:{}Student:{Human:{}}Worker:{Human:{}}Enjoyer:{Human:{}}} 為解決該問題,我們引入了xxxTrait介面: //人類角色特徵 typeHumanTraitinterface{ CastHuman()*Human } //學生角色特徵 typeStudentTraitinterface{ CastStudent()*Student } //員工角色特徵 typeWorkerTraitinterface{ CastWorker()*Worker } //遊玩者角色特徵 typeEnjoyerTraitinterface{ CastEnjoyer()*Enjoyer } Student、Worker、Enjoyer組合HumanTrait,並通過Compose(HumanTrait)方法進行特徵注入,只要在注入的時候保證Human是同一個,就可以解決該問題了。

//學生角色 typeStudentstruct{ //Student同時也是個普通人,因此組合了Human角色 HumanTrait data.StudentCard } //注入人類角色特徵 func(s*Student)Compose(traitHumanTrait){ s.HumanTrait=trait } func(s*Student)Study(){ fmt.Printf("Student%+vstudying\n",s.StudentCard) } func(s*Student)Exam(){ fmt.Printf("Student%+vexaming\n",s.StudentCard) } //員工角色 typeWorkerstruct{ //Worker同時也是個普通人,因此組合了Human角色 HumanTrait data.WorkCard } //注入人類角色特徵 func(w*Worker)Compose(traitHumanTrait){ w.HumanTrait=trait } func(w*Worker)Work(){ fmt.Printf("%+vworking\n",w.WorkCard) w.CastHuman().Balance++ } func(w*Worker)OffWork(){ fmt.Printf("%+vgettingoffwork\n",w.WorkCard) } //遊玩者角色 typeEnjoyerstruct{ //Enjoyer同時也是個普通人,因此組合了Human角色 HumanTrait } //注入人類角色特徵 func(e*Enjoyer)Compose(traitHumanTrait){ e.HumanTrait=trait } func(e*Enjoyer)BuyTicket(){ fmt.Printf("%+vbuyingaticket\n",e.CastHuman().IdentityCard) e.CastHuman().Balance-- } func(e*Enjoyer)Enjoy(){ fmt.Printf("%+venjoyingscenery\n",e.CastHuman().IdentityCard) } 最後,實現People這一領域物件: packageobject typePeoplestruct{ //People物件扮演的角色 role.Human role.Student role.Worker role.Enjoyer } //People實現了HumanTrait、StudentTrait、WorkerTrait、EnjoyerTrait等特徵介面 func(p*People)CastHuman()*role.Human{ return&p.Human } func(p*People)CastStudent()*role.Student{ return&p.Student } func(p*People)CastWorker()*role.Worker{ return&p.Worker } func(p*People)CastEnjoyer()*role.Enjoyer{ return&p.Enjoyer } //People在初始化時,完成對角色特徵的注入 funcNewPeople(namestring)*People{ //一些初始化的邏輯... people.Student.Compose(people) people.Worker.Compose(people) people.Enjoyer.Compose(people) returnpeople } 進行角色拆分之後,在實現Home、School、Company、Park等場景時,只需依賴相應的角色即可,不再需要依賴People這一領域物件: //家 typeHomestruct{ me*role.Human } func(h*Home)ComeBack(human*role.Human){ fmt.Printf("%+vcomebackhome\n",human.IdentityCard) h.me=human } //執行Home的業務邏輯 func(h*Home)Run(){ h.me.Eat() h.me.PlayGame() h.me.Sleep() } //學校 typeSchoolstruct{ Namestring students[]*role.Student } func(s*School)Receive(student*role.Student){ //初始化StduentCard邏輯... s.students=append(s.students,student) fmt.Printf("%sReceivestduent%+v\n",s.Name,student.StudentCard) } //執行School的業務邏輯 func(s*School)Run(){ fmt.Printf("%sstartclass\n",s.Name) for_,student:=ranges.students{ student.Study() } fmt.Println("studentsstarttoeating") for_,student:=ranges.students{ student.CastHuman().Eat() } fmt.Println("studentsstarttoexam") for_,student:=ranges.students{ student.Exam() } fmt.Printf("%sfinishclass\n",s.Name) } //公司 typeCompanystruct{ Namestring workers[]*role.Worker } func(c*Company)Employ(worker*role.Worker){ //初始化WorkCard邏輯... c.workers=append(c.workers,worker) fmt.Printf("%sEmployworker%s\n",c.Name,worker.WorkCard.Name) } //執行Company的業務邏輯 func(c*Company)Run(){ fmt.Printf("%sstartwork\n",c.Name) for_,worker:=rangec.workers{ worker.Work() } fmt.Println("workerstarttoeating") for_,worker:=rangec.workers{ worker.CastHuman().Eat() } fmt.Println("workergetoffwork") for_,worker:=rangec.workers{ worker.OffWork() } fmt.Printf("%sfinishwork\n",c.Name) } //公園 typeParkstruct{ Namestring enjoyers[]*role.Enjoyer } func(p*Park)Welcome(enjoyer*role.Enjoyer){ fmt.Printf("%+vcomepark%s\n",enjoyer.CastHuman().IdentityCard,p.Name) p.enjoyers=append(p.enjoyers,enjoyer) } //執行Park的業務邏輯 func(p*Park)Run(){ fmt.Printf("%sstarttoselltickets\n",p.Name) for_,enjoyer:=rangep.enjoyers{ enjoyer.BuyTicket() } fmt.Printf("%sstartashow\n",p.Name) for_,enjoyer:=rangep.enjoyers{ enjoyer.Enjoy() } fmt.Printf("showfinish\n") } 模型的執行方法如下: paul:=object.NewPeople("Paul") mit:=context.NewSchool("MIT") google:=context.NewCompany("Google") home:=context.NewHome() summerPalace:=context.NewPark("SummerPalace") //上學 mit.Receive(paul.CastStudent()) mit.Run() //回家 home.ComeBack(paul.CastHuman()) home.Run() //工作 google.Employ(paul.CastWorker()) google.Run() //公園遊玩 summerPalace.Welcome(paul.CastEnjoyer()) summerPalace.Run() 寫在最後 從前文所描述的場景中,我們可以發現傳統的DDD/物件導向設計方法在對行為進行建模方面存在著不足,進而導致了所謂的貧血模型和充血模型之爭。

DCI架構的出現很好的彌補了這一點,它通過引入角色扮演的思想,巧妙地解決了充血模型中上帝類和模組間耦合問題,而且不影響模型的正確性。

當然,DCI架構也不是萬能的,在行為較少的業務模型中,使用DCI來建模並不合適。

最後,將DCI架構總結成一句話就是:領域物件(Object)在不同的場景(Context)中扮演(Cast)不同的角色(Role),角色之間通過互動(Interactive)來完成具體的業務邏輯。

參考 1、TheDCIArchitecture:ANewVisionofObject-OrientedProgramming,TrygveReenskaug&JamesO.Coplien 2、軟體設計的演變過程,_張曉龍_ 3、ImplementDomainObjectinGolang,_張曉龍_ 4、DCI:程式碼的可理解性,chelsea 5、DCIinC++,MagicBowen   點選關注,第一時間瞭解華為雲新鮮技術~ 相關文章 MySQL高可用架構-MMM、MHA、MGR、PXC 2021-10-02 MySQL JetpackCompose學習(7)——MD樣式架構元件Scaffold及導航底部選單 2021-10-04 Dapr閃電說-Dapr落地雲原生架構 2021-10-07 Kubernetes全棧架構師(資源排程下)--學習筆記 2021-10-08 架構師全棧Kubernetes 細說JUC的執行緒池架構 2021-10-08 HBase與Cassandra架構對比分析的經驗分享 2021-10-08 HBase 架構師必備:MySQL主從同步原理和應用 2021-10-08 架構師MySQL HongHu雲架構common-service程式碼結構分析 2021-10-08 【分散式微服務企業快速架構】SpringCloud分散式、微服務、雲架構快速開發平臺 2021-10-08 微服務Spring Sentry監控-Snuba資料中臺架構簡介(Kafka+Clickhouse) 2021-10-09 Kafka Sentry監控-Snuba資料中臺架構(DataModel簡介) 2021-10-10 最新文章 【矩陣基礎與維度分析】【公式細節推導】矩陣非線性最小二乘法泰勒展開 故障分析|MySQL從機故障重啟後主從同步報錯案例分析 網友:Go你是Google的,Go:我不是 Nebula在Akulaku智慧風控的實踐:圖模型的訓練與部署 基於飛凌FETA40i-C核心板實現的呼吸機解決方案 寧波國際賽車場圈速排行分析大屏製作教程 m1也能用的視訊無損放大軟體:topazvideoenhanceaimac版 [原始碼解析]NVIDIAHugeCTR,GPU版本引數伺服器---(7)---DistributedHash之前向傳播 vue--vue-router元件對映到路由 Rust在國內的發展逐步向上 『無為則無心』Python物件導向—58、類方法和靜態方法 為什麼機器學習會選擇Python語言?這篇文章一定要看!



請為這篇文章評分?