永遠的國雄君!經典遊戲「熱血系列」的誕生、爬升與衰落

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在推出「熱血硬派くにおくん」之後,隔年1987年,Technos先是推出了自家另外一款招牌打鬥遊戲,以李小龍為範本概念、後來也成為橫向捲軸動作遊戲經典的「雙截龍」(Double ... 玩具人專欄 玩具人專欄 遊戲專欄 永遠的國雄君!經典遊戲「熱血系列」的誕生、爬升與衰落 遊戲小虎 2021-05-1818:33:32 Shareto: 假如你是個和小虎一樣,經歷過任天堂FC紅白機那段獨霸一方,好玩的遊戲一款接著一款俯拾即是的金碧輝煌之年代的人,必定常常回想起那時候許多讓人魂牽夢縈的作品,其中一個系列,更是許多玩家童年必定都有過的共同回憶,就是「熱血系列」! 《國夫君:世界經典收藏版》遊戲封面Imagecredit:ArcSystemWorks 只要是經歷過紅白機年代的人,對於熱血系列的遊戲,都必定能說出幾款自己最喜愛的,不管是躲避球、行進曲、籃球、或是物語和時代劇等等,相信很少有人可以抗拒熱血系列的魅力。

今天讓小虎來跟大家說說,關於熱血系列的一些故事,它的誕生、人氣暴漲,以及後來為何慢慢沒落等等。

熱血系列的起源?居然是用「社長名字」命名? 提到熱血系列的主角,大家都很熟悉,就是那位留著帥氣飛機頭,一身帥氣筆挺的白色學生制服,光看眼神就覺得是個很會打架的狠角色「くにお」(Kunio),台灣這邊通常都把他叫做「國雄」或是「國夫」(日文發音都相同),而最近在新主機等平台上推出,收錄十多款過往熱血系列作品的《國夫君:世界經典收藏版》,則是統一稱呼為「國夫」,不過大家可知道,其實原本這名字,應該要叫做「邦夫」才對喔! 關於名字的典故,就得回朔到熱血系列的起源,也就是熱血系列的生父,岸本良久,1985年的時候,當時還在遊戲公司「DATAEAST」任職的岸本良久,他看到了由TechnōsJapan所推出的一款摔角遊戲「ExcitingHour」,激發了他想做人物打鬥遊戲的內心想法。

TechnōsJapan創辦人:岸本良久先生Imagecredit:マイナビ 摔角遊戲「ExcitingHour」Imagecredit:任天堂 於是乎,岸本擬好了一份企劃書並轉職到TechnōsJapan,而那份企劃書的名字標題,就是「熱血硬派」。

這是一個以不良少年為主角的打鬥動作遊戲,會想出這樣子的企劃案,與岸本自己過往曾是暴走族的經歷有關。

岸本良久年輕時的暴走族模樣Imagecredit:騰訊 TechnōsJapan(一般都簡稱Technos)這間公司的創始者,叫做瀧邦夫,原本也是DataEast的員工的他,1981年離開公司,獨自創立Technos。

在看到岸本的企劃書之後,一開始覺得「熱血硬派」這個名稱好像不怎麼夠力,似乎少了些什麼。

圖中央戴墨鏡者為瀧邦夫,圖右一者為ArcSystemWorks社長,木戶岡稔。

Imagecredit:famitsu 對自己的企劃很有自信的岸本良久,想起當時很流行稱呼別人「XX君」(くん),又聯想到當時KONAMI有個遊戲叫做「新入社員TOORU君」(新入社員とおるくん),乾脆對社長提案,以社長的名字,將遊戲取名為「熱血硬派くにおくん」(邦夫也是念『Kunio』)這個名稱來製作,瀧邦夫覺得OK,但卻對岸本良久說:「既然都用上了我的名字,要是賣不好,就要被開除(クビ)喔!」 在社長這樣的壓力之下,岸本良久與主要負責角色設計的緒方孝治等幾位開發成員,僅花了大約四個月的時間就開發完成,在大型電玩上推出之後獲得好評,隔年1987年就移植到任天堂FC紅白機上,同樣也有不錯的口碑,岸本也不用擔心自己會被開除了(笑)。

1986年大型電玩版的「熱血硬派くにおくん」的宣傳海報Imagecredit:Pinterest 1986年大型電玩版的「熱血硬派くにおくん」畫面Imagecredit:EGG 1986年大型電玩版的「熱血硬派くにおくん」畫面Imagecredit:EGG 1987年FC紅白機版的「熱血硬派くにおくん」卡帶封面Imagecredit:ArcSystemWorks 順帶一提,除了主角的名字是拿社長來用之外,後來推出的熱血系列作品中的一些角色,也幾乎都是直接拿自家公司職員的名字來用的。

而像是主角的死對頭兼競爭對手「りき」(Riki,通稱『力』),則是取自岸本家鄉某個恐怖的人之名,另外在大型電玩版本中,會聽到角色們的說話聲音,角色設計師緒方孝治就包辦了「りき」跟飛車黨首領「しんじ」(Shinji)的聲音,而大姐頭「みすず」(Misuzu,通稱美鈴)的聲音,據社長瀧邦夫所說,是出自於他的女性友人之聲(疑似是歌舞伎町的酒吧認識的女子)。

▼這段影片是當年為了宣傳販賣FC紅白機版本的熱血硬派而製作的,裡面有真人扮演的片段,以及相關的人物圖畫,和關卡的秘密道具攻略,非常珍貴的影片: 在推出「熱血硬派くにおくん」之後,隔年1987年,Technos先是推出了自家另外一款招牌打鬥遊戲,以李小龍為範本概念、後來也成為橫向捲軸動作遊戲經典的「雙截龍」(DoubleDragon),接著把腦筋動到國雄的人物設定上,和躲避球來個結合,在大型電玩推出了「熱血高校躲避球」(熱血高校ドッジボール部),搭配暴力的魔球玩法,相當受歡迎,1988年便移植到FC紅白機上,並且在人物的外型和各個人物的名稱等設定上,下了不少功夫,也是許多人的熱血系列啟蒙作。

1987年大型電玩版的「熱血高校躲避球」之宣傳海報Imagecredit:電脳世界の秘密基地 1987年大型電玩版的「熱血高校躲避球」之遊戲畫面,可以看得出除了老大以外,其它小兵都是大眾臉Imagecredit:任天堂 原本社長都不愛的2.5頭身風格出乎意料受歡迎 「熱血高校躲避球」算是替Technos帶來不少財富,在FC紅白機上,賣出了約50萬片的成績,雖然擠不進百萬銷售榜,但對於Technos這樣小規模的公司,已經是不錯的成績。

1989年的「DownTown」系列首部作「熱血物語」(ダウンタウン熱血物語)的出現,奠定熱血系列角色的2.5頭身造型印象。

(日文是寫3等身)1988年的FC紅白機版本「熱血高校躲避球」是許多人接觸熱血系列的第一款作品Imagecredit:Youtube 原本這樣的設計是為了對應FC紅白機在硬體上的不足,無法完整對應大型電玩的圖像,所以簡化角色,沒想到反而更豐富角色的動作,更受玩家歡迎。

最早提出這個改動的人,是當時負責開發FC版本的熱血躲避球的吉田晄浩,他將這個做法帶入躲避球獲得好評之後,原本也打算繼續以2.5頭身的造型來開發橫向的打鬥遊戲,卻遭到公司內的反對聲浪,社長瀧邦夫甚至還在洗手間裡跟他說:「弄得滑稽好笑可不行啊!」,不過後續推出的銷售卻意外地相當不錯,於是社長之後就放手讓吉田晄浩去做。

開發FC版本的熱血躲避球的吉田晄浩Imagecredit:Twitter DownTown系列的第一作,熱血物語,奠定熱血系列2.5頭身風格的作品Imagecredit:EGG 1990年到1994年這段期間,Technos幾乎每年都有兩三款新作推出、1990年的「熱血足球」(熱血高校ドッジボール部サッカー編)賣出了40萬片,同年另一款「DownTown」系列作品「熱血行進曲」(ダウンタウン熱血行進曲それゆけ大運動会)也賣了35萬,1991年經典的「熱血時代劇」(ダウンタウンスペシャルくにおくんの時代劇だよ全員集合!)發售,居然也賣出了50萬片,可以說Technos靠著熱血系列,在那段時間的確賺飽不少,儼然成為公司最重要的支柱。

只是無形中,這也成了Technos走向崩壞的前兆。

過度依賴、錯失時機、入不敷出熱血帝國的快速崩壞 1996年,Technos宣布破產,震撼了當時的遊戲界,玩家們一片譁然。

但這其實並不意外,尤其是在知道許多原因之後。

小虎我將Technos的失敗倒閉理由,簡單地說,大概就是這句話共12個字:「過度依賴、錯失時機、入不敷出」。

大部分的人多半都會認為Technos的破產,主要是因為花大錢在中野自己買地蓋大樓,加上又遇到泡沫經濟化的緣故,其實這個部分只能說是原因之一,絕大部分歸咎起來,還是在於Technos自己經營的政策與方針有問題。

▼從GoogleMap看到的Technos大樓,現在的名字早已經改為「草莓中野大樓」(いちご中野ノースビル) 過度依賴 其實Technos當初主要就是靠熱血系列以及雙截龍這兩款IP為主要的收入來源,在後來幾款FC的熱血系列作品嚐到甜頭之後,幾乎都只把心力投注在這之上,原本的大型電玩起家業反而就忽略了,雙截龍本來在當時是橫向打鬥動作類型的代表遊戲,只是隔兩年Capcom就參考雙截龍,開發出「街頭快打」(FinalFight),更棒的操作感、打擊感,精準的判定,很快地就把橫向動作的寶座給搶了下來,但Technos卻沒有做出對應。

Capcom在1989年推出的「街頭快打」,正是參考雙截龍所推出的Imagecredit:Youtube 熱血系列起初固然有趣好玩,但是類似的東西連續出多了,也會感到彈性疲乏的,而且會給人一種「Technos就是只能做這種簡單遊戲的公司」的印象,銷量自然越來越往下坡。

錯失時機 熱血系列逐漸走到高峰的時候,正好是任天堂準備世代交替的時候,1990年11月超級任天堂上市,但是Technos卻直到1992年8月才在超級任天堂推出了第一款熱血系列的遊戲「初代熱血硬派國雄君」,對比前述Capcom的街頭快打,人家1989年在大型電玩推出,隔年1990年就在超任上推出移植作品,腳步真的已經慢上許多,且競爭對手也更多,此處也看得出Technos的技術力不足之處。

1993年12月推出的「熱血棒球」(ダウンタウン熱血べーすぼーる物語),雖然不差但沒有什麼共鳴,也看不出熱血運動的特質。

更別提推出三個多月後,KONAMI的「實況野球1994」就推出了Imagecredit:Youtube 入不敷出 當自家的招牌遊戲都賣得不是非常好,自己卻又到處花錢,自然很快就會有問題,除了前述的興建自家大樓之外,個性海派的社長瀧邦夫,在公司營運旺的時候,還發給課長級以上的職員信用卡,讓他們可以用公司名義自由花用,也有過招待全公司約200名員工,一起在歌舞伎町的酒吧裡頭痛快暢飲的事情。

更別提,當初Technos還投入許多資金,成立賽車隊伍投入F3賽車賽事,這些都是龐大的花費。

1993年Technos的F3賽車車隊照片,可以看到車子和工作人員身上的Technos標誌Imagecredit:Twitter 另外有一說,就是著名的遊戲大廠史克威爾,在1992年至1993年,為了拼股票上市,花費許多成本四處挖角廣納人才,為的就是要壯大公司生產力,當時有不少遊戲公司的人都被吸附過去,其中也包括Technos,這也讓當時很多小公司漸漸跟不上大集團的腳步,而黯然退場。

1996年Technos破產之後,熱血系列的版權輾轉經過幾手,目前是由格鬥遊戲大廠「ArcSystemWorks」所持有(雙截龍系列也是),其實這十多年來,依然還是陸續有熱血系列的作品推出,只是多半都是以重製、改編舊作,或是借皮畫骨的方式推出,雖然圖像的確是承襲大家熟悉的風格,但遊戲性內容卻較為單調空洞,對比現今的遊戲市場環境,只能說就是賣個舊情懷吧!熱血系列終究也會變成時代的眼淚。

遊戲小虎 一位歲數已屆不惑,心裡卻住著愛玩小男孩的大叔。

喜歡機器人相關的玩具與遊戲,認為男人必看漫畫是七龍珠與灌籃高手。

希望未來能有個可以盡情擺放玩具展示的收藏間。

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