線上遊戲歷史 - 智慧型系統實驗室

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線上遊戲其歷史最早起源於1970年末由英國艾賽克斯大學學生Roy Trubshaw 所創造的冒險性遊戲「泥巴」(Multi-User dungeon or dimension, MUD),是一種文字化的線上 ... 線上遊戲歷史   一、線上遊戲的起源     線上遊戲其歷史最早起源於1970年末由英國艾賽克斯大學學生Roy Trubshaw所創造的冒險性遊戲「泥巴」(Multi-Userdungeonordimension,MUD),是一種文字化的線上遊戲。

MUD是「多人地下城堡」( Multi-Userdungeon)、「多人世界」(Multi-Userdungeondimension)或「多人對話」(Multi-User Dialogue)的簡稱。

指的是一個存在於網路、多人參與、使用者可擴張的虛擬實境,其界面是以文字為主。

(陳怡安,2003) 二、線上遊戲的意義     線上遊戲是一種電腦軟體系統,可供多名使用者(玩家)同時進入系統中去探險,每個進入的玩家可以扮演或控制一個角色,透過這個角色,玩家可以在系統中任意遊走探險,也可以與其他玩家對話與交往,經由頻繁的互動,一同作戰或交談,產生社群的連結,進而發展出一個新的層級式社會結構。

三、線上遊戲的內容 (一)角色扮演遊戲:    1、人物屬性:各種屬性不同、各有其優缺點,玩家可憑喜好選擇(預設角色、創造角色)。

例如性別角色的不同、職業的不同、種族的不同、身分階級的不同。

   2、戰鬥方式(即時制、回合制)、獲取經驗值以便讓角色升級、提升角色的各種屬性、使得角色能夠成長。

   3、迷宮地下城:有許多任務、怪物、寶藏,以探索冒險方式來進行遊戲。

(二)即時戰略遊戲:CS(戰慄空間).     玩家透過角色扮演,進行各種建設與作戰,強調團隊合,是一種完全以多人連線廝殺為進行方式的線上遊戲。

有別於其他線上遊戲,可以單兵作戰, CS(戰慄空間),強調戰術與戰略,需要緊密的團隊合作,才有機會取勝。

四、線上遊戲的分類 目前國內線上遊戲的分類,大約可分成三大類(張智超、虞孝成,2001) (一)Web Game:     利用網站架設的方式,呈現的大眾化遊戲,例如微軟的網際網路遊樂場,透過網路連線,玩家們可以和世界上任何地區的同好,一同進行跨國性的競賽,特色是使用方便,不受時空限制,玩家閒暇時,可以在虛擬世界中進行下棋、打牌等等遊戲。

(二)網路遊戲(Network Game):     這類遊戲有特定人數限制(4人至8人為主),進行回合或即時戰略遊戲,玩家可以選擇彼此合作,攻擊特定的敵人,或是彼此互相對打, 也可選擇單獨與電腦對戰,此類遊戲攻擊目標明確,有時間限制,世界電玩高手選拔賽的遊戲,均屬此類。

此類遊戲有:「世紀帝國」、「星 海爭霸」、「紅色警戒」、「二次世界大戰」等等。

(三)連線遊戲(Online Game):     這類遊戲可以容納千名以上玩家同時上網,即時互動與交談,屬於多人角色扮演遊戲,在這類遊戲中,玩家們如同真實人生,進行交友、 發展培養遊戲角色,玩家們可以同盟或組成國家,由於社群的歸屬感與真實的互動,加上線上交談的功能,許多玩家沉迷於其中。

此類 遊戲例如:「天堂」、「石器時代」、「網路三國」、「金庸群俠傳Online 」、「神之領域」、「魔力寶貝」、「戀愛盒子」等等遊戲。

五、線上遊戲的特色 (一)角色扮演:線上面具 (1)身分實驗室:每個人都可以在線上扮演著不同角色,裝扮成與現實生活完全不同的自我。

(2)心理劇場:可以具體表現出玩家心理狀態的反應。

(二)虛擬社群:線上遊戲的「社群效果」與人際互動,玩家與玩家之間,關係是既競爭又聯合,彼此的人際互動與社群發展,是非常的密切,藉由線上遊戲,產生了強而有力的虛擬社群。

(三)遠距臨場感:藉由線上遊戲的真實臨場感,讓每位玩家都能夠藉由遠距模式,模擬戰鬥,或參與模擬遊戲情結。

(四)即時多人互動性:由於線上遊戲可以同時提供數以千、萬計的玩家同時參與遊戲,遊戲的的進行方式,是一種即時且多人互動的模式。

六、線上遊戲的功能 線上遊戲是一個想像的天堂,夢想的國度,每個玩家都可以在線上築夢。

(1)E世代新寵-線上遊戲:E世代最新的寵愛,已經不再是傳統遊戲,而是線上遊戲,網際網路的普及,線上遊戲的多元聲光效果,以及 線上與虛擬社群的互動,已經讓越來越多E世代變成線上遊戲一族。

(2)心靈慰藉之功能:在現實生活中的挫折與失敗,可以藉由線上同儕團體的安慰,或是遊戲獲勝的方式,來取得心靈慰藉。

(3)教育啟發之功能:線上遊戲具有腦力激盪的功能,可以幫助玩家學習更多知識、經驗,增加玩家在閱讀、思考、想像、組織上的能力。

(4)人際關係之功能:協助E世代參與人際互動關係,在現實生活中人際關係可能屬於較為疏離的族群,在線上遊戲中,經由彼此合作競爭的過程,容易取得認同感,有助於現實生活人際關係的發展。

七、新天堂樂園VS新無間地獄 線上遊戲世界是真實生活慾望城市的呈現 (一)快樂天堂(人間天堂樂園) (1)助人為快樂之本:許多線上遊戲玩家,以助人為快樂之本,願意協助新進或是弱小玩家參與遊戲,提供弱勢玩家許多必要的協助,以及教導弱勢玩家許多遊戲知識。

(2)真愛世界:許多玩家在現實生活中,沒有理想的伴侶,藉由線上遊戲長時間的相處,與彼此即時而緊密的互動,發展出許多戀曲。

(二)利益社會的重現(線上的無間地獄) (1)恃強凌弱、欺善怕惡:許多玩家利用遊戲角色等級較高的優勢,恃強凌弱、欺善怕惡,真實社會黑暗面的重現。

(2)人不為己天誅地滅:自私型玩家的出現,拒絕幫助弱小玩家,或是與其他玩家合作,遊戲的目的,在於幫助自身角色的壯大,典型自私自利型玩家。

(3)竊取線上寶物、線上遊戲犯罪事件激增:由於線上遊戲的普及,越來越多的竊取線上寶物以及線上遊戲犯罪事件激增,成了社會治安的另外一塊死角。

八、玩家如何保護自身權益   (1)根據警方移送案件以共用帳號發生糾紛占多數,共用帳號易產生所有權不清的糾紛。

(2)不與他人共同使用帳號密碼,避免遭他人竊取遊戲寶物,建議獨自使用個人帳號密碼。

(3)如果還是決定與朋友共用帳號,就該有可能會發生損害的心理準備。

(4)不貪圖方便,違規使用外掛程式,因為外掛程式中可能被植入特洛伊木馬程式(容易遭人利用駭客程式竊取帳號密碼)。

(5)盡量不在網咖(開放式環境中的電腦)玩遊戲,便免帳號密碼外流。

九、如何面對遊戲世界數位科技生活 (一)玩家本身應有的省思:遊戲的目的,在於享受由遊戲過程中的各種過程,而遊戲終究只是遊戲,虛擬與真實需要區隔清楚,不應讓線上遊戲變成生活的全部、更別讓遊戲成為生命的意義。

(二)家長與教育單位的參與、協助、輔導:家長與教育單位的輔導,讓玩家能夠遊戲時快樂遊戲、讀書時快樂讀書,家長與教育單位應站在輔導位置,而不是全然禁止,才能更有效輔導線上遊戲玩家。

(三)遊戲網咖業者的自律與政府積極立法推動:網咖業者與政府,該更積極去面對線上遊戲帶來的種種負面影響,立法禁絕不當的遊戲行為,鼓勵遊戲線上遊戲產業的正面發展。

(四)寓遊戲於生活、寓教育於遊戲:讓線上遊戲與教育與生活集合,讓教育的功用能在遊戲中發揮,把遊戲與生活結合,讓生活更輕鬆自在。

(五)快樂迎接電玩遊戲新科技未來:電玩遊戲的發展,是新科技未來發展的重點,既然已經無可避免,人們就該用更光明的方式去面對,快樂迎接此一產業的未來發展。

參考書目: 陳怡安,2003,線上遊戲的魅力以重度玩家為例,嘉義南華大學社研所。

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