從實驗室到掌中:電子遊戲產業發展歷程 - StockFeel 股感
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從原先的電腦、家用遊戲機、街機,發展到網路連線遊戲以及時下最夯的手機 ... 部),繼續研發PlayStation,才讓PlayStation 能夠站上遊戲史的舞台。
從實驗室到掌中:電子遊戲產業發展歷程
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休閒娛樂 從實驗室到掌中:電子遊戲產業發展歷程
2018年8月22日
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Leo
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股感知識庫
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遊戲產業是一個橫跨年齡以及國家的產業,無論在什麼地方都有喜歡玩遊戲的人,並且隨著經濟發展以及技術進步,帶動電子設備的普及,讓遊戲產業近年來持續保持成長的趨勢(見下圖)。
從原先的電腦、家用遊戲機、街機,發展到網路連線遊戲以及時下最夯的手機遊戲,電子遊戲的形式與載體不停的隨著時代演進而有所不同,連帶也影響產業鏈上廠商以及玩家的行為模式,演變出不同類型的商業模式。
電子遊戲定義
各方對於電子遊戲定義儘管有些許的差異,但大致可以分為以下幾種類別:
街機(ArcadeGame):放置在遊戲廳營業獲利的大型機台,例如台灣的湯姆熊、永淇樂園,日本的遊戲中心則是更為常見,機台的提供廠商主要為日本企業。
更為廣義的街機則包含商用遊戲機,例如賭博電玩、夾娃娃機、大頭貼等機台。
電腦遊戲(PCGame):指的是運作在個人電腦上的遊戲,進一步可分為用網路瀏覽器遊玩的網頁遊戲(BrowserPCGame)還有下載至用戶端的遊戲(DownloadedPCGame),依遊玩方法則可以分成單機遊戲以及連線遊玩的線上遊戲(OnlineGame)。
電視遊戲/家機遊戲(ConsoleGame):指的是運作在家用遊戲機上的遊戲,目前為SONY(6758-JP)、Microsoft(MSFT-US)、任天堂(Nintendo,7974-JP)三強鼎立的狀態,旁支為小型化的掌機(HandheldGameConsole),在面臨智慧型手機遊戲競爭下有萎縮的趨勢。
行動端遊戲(MobileGame):運作在智慧型手機、平板電腦上的遊戲,因為結合大眾且易於攜帶利用,成為現在發展快速、市場占比最高的遊戲類型。
電子遊戲發展簡史
電子遊戲誕生
最早的電子遊戲可以追溯到1952年,在那個還沒有個人電腦的時代,英國劍橋大學的一位電腦科學家A.S.Douglas製作出了一款簡單的連珠遊戲,並取名為「Noughts&Crosses」。
在1958年,美國物理學家WilliamHiginbotham發明一款互動桌球遊戲「TennisforTwo」,到1962年時,麻省理工的學生史蒂芬羅素(SteveRussell)研發出一款「SpaceWars」,已經頗有商業化的潛力,但過於高昂的硬體成本(當時運作的PDP-1機型要價12萬美金)限制了大規模發行的可能性。
另外還有1969年推出的「Spacetravel」,是UNIX開發者KenThompson設計,也被視為第一個UNIX應用程式,在這段期間內發展出的遊戲偏向於實驗室內研究者們帶有趣味性質的實驗產物,大多都沒走出實驗室的範疇,但這些創意以及嘗試也逐步推動後來電子遊戲產業的發展,為當時創意豐沛的創作者們展示了一條潛力無限的道路。
後來電腦程式語言的發展讓遊戲的開發變得容易,為電子遊戲產業的發展奠下根基,加上市場上開始有先驅者投入,家用遊戲機的第一世代正式開始(根據不同時期的發展,遊戲發展被分為不同世代,目前處於第八世代)。
1971年除了史上第一台投幣遊戲機「初代小蜜蜂(GalaxyGame)」出現在史丹佛(Stanford)大學內,同年,曾經玩過前面提到的「SpaceWars」,並以此為契機決定投入電子遊戲產業的NolanKeyBushnell與TedDabney參與開發「ComputerSpace」,這也是第一款成功商業化的遊戲街機。
兩人在1972年成立遊戲業界知名的廠商Atari,推出街機「Pong(乓)」,以對抗Magnavox在同年問世的首款家用遊戲機MagnavoxOdyssey的遊戲「PingPong」,幾家遊戲公司的成功吸引了更多廠商的投入,電子遊戲產業逐漸在美國成形。
1977年Atari推出了Atari2600這台名留青史的主機,第二世代的遊戲機能夠遊玩多款遊戲,而非像第一世代多為專用遊戲機,並且還採用搖桿、儲存遊戲功能,讓Atari在這段期間內取得了相當高的銷售額。
直到1983年美國遊戲業大蕭條為止,Atari以及眾多北美廠商受到重創,遊戲產業有了重大的變動,這段期間內Activision(1979,ATVI-US)、EA(1982,EA-US)等廠商創立,並存活下來成為現今美國上市的大型遊戲公司。
遊戲業大蕭條的原因包含Atari遊戲品質低劣摧毀了玩家的信賴(知名的E.T電影改編遊戲僅用6週完成開發,而且遊戲內容意義不明),以及開放第三方遊戲合法化。
軟體與硬體商卻沒有良好的共同開發模式,造就大量低品質遊戲進入市場,以及當時家用電腦逐步的商業化以及低價化衝擊家用遊戲機市場等緣故,而後也吸引了部分廠商轉向電腦平台開發遊戲。
遊戲業大蕭條帶來了遊戲產業的版圖大幅改變,任天堂開始嶄露頭角,1985年推出了NES主機,也就是台灣俗稱的紅白機,日本稱作FC,任天堂也同時以Atari失敗為鑒,訂立了影響遊戲業界至今的「權利金制度」。
簡單來說軟體廠商需要付錢給硬體商並且接受審查,這點有效地控制遊戲的品質,也因此NES主機銷售狀況非常良好,重新復甦了遊戲業市場,這類生態系的概念也在往後為成功的硬體製造商帶來豐厚利潤。
日本遊戲產業崛起
這時遊戲產業的中心已逐漸轉向日本,任天堂以及SEGA(6460-JP)成功站上舞台,並且在接下來的期間內推出包含「瑪利歐兄弟」、「勇者鬥惡龍」、「最終幻想」、「音速小子」以及「薩爾達傳說」等知名系列,直至今日除了在遊戲圈,甚至在大眾文化中都有相當的知名度。
這段期間內,1979年第一款掌上型遊戲機推出,掌上型遊戲機顧名思義就是便於隨時攜帶遊玩的遊戲機,在智慧型手機問世之前,是玩家們帶出門隨時享受遊戲的最佳選擇,1989年任天堂的Gameboy獲得商業化的成功,往後很長一段期間內掌機成為任天堂除了家用遊戲機之外重要的產品項目之一,許多知名遊戲系列也多有移植到掌機平台上。
產業的發展必然帶來競爭者的投入,遊戲機再進入第五世代後,任天堂以及SEGA仍然處於市場領導地位(Atari自蕭條後就一蹶不振了),電子大廠SONY基於1988年與任天堂共同開發硬體的經驗,準備開發自己的主機來對抗任天堂以及SEGA(SONY握有以CD為媒介的儲存技術)。
任天堂在考量市場控制權之後,進行了一系列相當於終止合作關係的動作。
SONY面臨失去市場龍頭合作的困境,一度有想放棄自己的開發計畫,但是公司內部的久夛良木健說服SONY高層,成立SCEI(SONYComputerEntertainmentInc.,索尼電腦娛樂部),繼續研發PlayStation,才讓PlayStation能夠站上遊戲史的舞台。
SONY在1994年正式推出PlayStation主機,為了取得成功,採用了硬體薄利多銷甚至是賠錢賣,而靠軟體授權金回本的模式,並且透過SONY自身設計硬體,同時與半導體代工廠商的合作來降低硬體成本,讓主機的售價相對便宜。
加上首發23款遊戲的陣容,以及靠著強力的軟硬體以及3D遊戲技術的發展,讓PlayStation的市佔迅速擴張,最終以總銷量過億的成績勝過同期競爭對手,並讓SONY晉升遊戲界的巨擘之一。
這段期間內推出的「古墓奇兵」、「惡靈古堡」、「沉默之丘」、「最終幻想7」、「鐵拳」、「三國無雙」、「跑車浪漫旅」等遊戲系列也成為知名作品,直至今日也發展出各種不同的衍生創作品,最主要的像是電影、動畫以及漫畫等。
相對於SONY的成功,SEGA主機面臨硬體成本高昂導致售價偏高,Saturn的3D處理能力不佳也影響到遊戲體驗,對玩家來說並非最佳選擇。
對開發商來說,不友善的硬體設計,讓廠商開發意願低落,讓主機在首發時缺乏遊戲陣容支持,這種種原因導致最後在PlayStation2推出後,新一款主機Dreamcast再度落敗,SEGA因此選擇退出主機製造,轉為純軟體開發商,硬體市場更加集中化。
PC&OnlineGame
這段期間PC遊戲也有顯著發展,早期遊戲主要集中在街機、家用機的開發,並且因為Atari的失敗以及日式遊戲盛行,歐美的遊戲開發者們部分轉往PC平台開發,加上Windows系統、顯卡性能提升,許多遊戲也在此時上市,「博德之門」、「魔獸系列」、「毀滅戰士」、「模擬城市」、「德軍總部3D」、「暗黑破壞神」都是在1980、1990年代的經典作品,台灣則有「仙劍奇俠傳」、「軒轅劍」、「劍俠情緣」等等基於武俠作品改編的經典遊戲。
網路遊戲(Onlinegame)是指運作在電腦的連線遊戲,最早在實驗室內就有雛型或是小眾運用的平台,在1978年MUD(Multi-UserDimension)文字遊戲誕生,在網路上多人互動的遊戲誕生,而後數年在不同平台上也出現圖形化的遊戲,並且在這時,衍生出「包月」的收月費制度,並有第一批願意付費的狂熱玩家出現。
1996年專業的遊戲廠商開始進駐,大型多人線上遊戲(MassiveMultiplayerOnlineGame,MMOG)概念出現,前期包月制成為主流收費制度,後期則出現遊戲基本免費,但從其他項目像是裝備、代幣加強的部份收費(是的,就是大家熟悉的課金模式)。
經典代表作品就是「魔獸世界」,2000年前後陸續進入台灣市場,橘子(6180-TW)、華義(3086-TW)、智冠(5478-TW)等廠商引入「天堂」、「石器時代」等等經典線上遊戲,本土廠商也有自主研發,例如網龍(3083-TW)的「吞食天地online」,MMOG迅速成為另一個大受歡迎的遊戲項目,韓國廠商的線上遊戲在這段期間表現相當亮眼。
儘管各類型遊戲都有成長,街機在90年代曾經出現一小波榮光之後,因為家機性能逐漸提升,遊戲多有移植,以及其他娛樂方式出現,街機逐漸呈現衰退的跡象。
微軟(Microsoft,MSFT-US)進入家機市場
2000年之後,挾帶大量資源的微軟加入家用遊戲機市場,逐漸形成今日Microsoft、SONY、任天堂三強鼎立的狀態,第七世代的PlayStation3、Xbox360陸續推出PSN、Xboxlive等等網路服務,進一步強化主機商整體的生態能力,之後網路服務的收費也成為重要的收入來源之一,2003年Steam成立,並逐漸成長為最大的電腦數位遊戲平台。
本來在遊戲機上發展顯得稍稍落後的任天堂,從體感玩法的遊戲創新出發所推出的Wii因為具有高度遊戲性以及休閒的玩法,吸引大量輕玩家、新玩家投入,還掀起一波體感裝置遊戲熱潮,總銷量更是超過1億台。
SONY跟微軟也紛紛推出自己的體感裝置,但後來熱潮衰退之後體感裝置遊戲的發展面臨一波停滯狀態,像是Xbox推出的體感裝置Kinect,儘管是銷售速度最快紀錄的消費性電子產品,但產品線也在往後被停止。
進入遊戲機的第八世代,因為微軟XboXone行銷策略的重大失敗(包含要求主機需要隨時連線以及禁止二手片交易等等行為惹火了玩家),導致SONY的PlayStation4銷量表現明顯優於XboXone並成為這個世代最熱銷的主機。
而任天堂在表現不佳的WiiU之後主機switch雖然較晚推出,但憑藉特殊玩法以及知名遊戲系列加持,至今也保持不錯的銷售趨勢。
行動端遊戲成為亮眼新星
在這段期間,智慧型手機問世成就了行動端遊戲(MobileGame)的誕生,結合手機這類生活必用品而且便利攜帶的特性,大量吸引了過往核心玩家以外的客群,並且搭上成長強勁的中國市場(中國家機市場根基較淺且有政策管制,付費買斷遊戲的機制在亞洲除了日本以外也不如歐美盛行),成為現在遊戲產業成長表現最亮眼的類別,中國、韓國、日本、歐美廠商紛紛跨入這塊市場。
基於手機系統平台的緣故,主要平台為AppleiOS以及Google(GOOGL-US)Android,並且模仿SONY等家用機的模式,除了上架的費用之外,上架的遊戲還須符合平台的規範(像是不得放上違反社會善良風俗的遊戲),並且在購買APP以及在APP內收費時收取一定比例的權利金(大約30%,但非固定會浮動),平台商在這塊業務可以說是非常賺錢。
手機遊戲現在的營利模式主要以免費遊玩、APP內付費為主,直接付費買斷為輔,配合更加容易的付費管道以及高普及率的智慧型手機載體,讓手機遊戲的營收(Revenue)規模快速成長,成為現在遊戲產業的主要營收來源,隨之興起的公司包含騰訊(00700-HK)、網易(NetEase,NTES-US)(NTES-US)、IGG(00799-HK)、GLU(GLUU-US)等,傳統遊戲開發商也多將旗下遊戲開發出手機遊戲版本。
行動端遊戲的盛行首當其衝的就是掌機,智慧型手機性能的快速上升使得掌機的性能優勢差距迅速被追上,SONY的PSV銷量就遠遠不及前代的PSP,面臨行動端遊戲的競爭,其他遊戲類別也都受到大小不一的影響。
但在家機與PC遊戲方面,由於玩家屬性以及遊戲類別上的差異,仍然保持著成長的趨勢,PC端的連線遊戲的成長速率也受到影響下降,行動端遊戲可以說是遊戲業界現在最熱門的項目,遊戲業的新起之秀也多是從行動端遊戲起家,但一方面因為競爭者大量出現以及遊戲業高風險的商業運作模式,能夠維持長久競爭優勢的廠商依舊是少數,隨著時間推演,也可能逐漸邁向規模化以及寡占化。
其他包含電競直播、VR/AR裝置等等附加產業的興起,給予電子遊戲產業更大的發揮空間,有關電子遊戲產業鏈的介紹,將在下篇持續解釋。
參考資料
維基百科
Newzoo報告
GEME機因〈 初代PlayStation:由光碟機變過億銷量的主機〉
巴哈姆特電玩資訊站,PlayStation誕生20週年專題剖析PS王朝奠基者的初代PlayStation
智冠年報
鈊象(3293-TW)年報
橘子年報
Wikiwand
遊戲觀察網
信璞投資報告
【延伸閱讀】
Xbox體感設備Kinect遭停產進軍客廳娛樂的夢想為何粉碎?
VR產業:未來十年的困境與機遇
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