PC、家機大亂鬥,雅達利引爆80年代遊戲產業全靠關鍵決策

文章推薦指數: 80 %
投票人數:10人

當然Kee Game 與雅達利的關係不久後還是被經銷商們識破,不過當玩家們爭先恐後地將口袋裡每一分的錢幣投入雅達利街機的零錢匣時,已經沒有人在意這件事情 ... 集團資訊 關於我們 集團介紹 我們的團隊 旗下媒體 關鍵評論網 everylittled. INSIDE 運動視界 Cool3c 電影神搜 未來大人物 歐搜哇 旗下節目 多元服務 Ad2 Taketla拿票趣 關鍵議題研究中心 Cr.ED ShareParty 與我們合作 內容行銷與廣告業務 異業合作 加入我們 新聞中心 硬塞科技字典 【Lynn寫點科普】掌機、PC、家機大亂鬥,雅達利引爆80年代遊戲產業全靠關鍵決策 2018/06/04 Lynn 遊戲產業 、Atari 、歷史 、雅達利 、Atari2600 、TheChannelF 、VCS 、videogame 、家用遊戲機 、布希內爾 、掌上型遊戲機 、華納 剛藉由《Pong》街機崛起的雅達利,卻面臨了競爭對手推行家用遊戲主機的「內憂」、與被原廠告專利侵權的「外患」。

面對危機重重的難關,來看看你能否如同當年布希內爾一般,憑藉精準的眼光挺過這些決策挑戰。

評論 評論 本篇文章為《爭霸天下遊戲史》專題的第三集。

第一集:冷戰時期的美蘇太空競賽,從駭客精神中誕生的第一代遊戲第二集:電腦太貴怎麼用遊戲賺錢?從街機、家用機到創世巨雄雅達利崛起簡史 Atari街機太賣座,經銷商搶斷手、連賈伯斯都想加入1972年是電子遊戲起飛、奇蹟般的一年,雅達利遊戲引爆了全美的街機熱潮。

當時美國各區的遊戲機都是被當地少數幾家傳統上賣彈珠台的經銷商所控制,經銷商都在競爭雅達利遊戲機在當地的獨家銷售合約(exclusivedistributiondeals),意味著雅達利街機在特定區域只能單賣給此經銷商。

如果是你會選擇怎麼做?布希內爾的作法是:開什麼玩笑,我全都要賺。

1973年,他找上了他的鄰居喬·基南(JoeKeenan),給了他一筆錢要他成立一家公司「KeeGame」,可說是雅達利的子公司,但沒人發現這件事。

接著,布希內爾將雅達利遊戲都複製了一份,稍作修改後讓KeeGame偽裝成專門盜版雅達利遊戲的廠商,拿去賣給沒簽到雅達利機台的經銷商。

如此一來就能在同一個區域賣給兩家以上的經銷商了,一家買Atari、一家買KeeGame的遊戲,一口氣將當地市場完全吃下來。

那一年,剛創立的雅達利營收高達320萬美元,相當於2018年5.45億台幣。

由於KeeGame實在營運的很好(太會唬人),使得基南甚至在同一年被拔擢成為雅達利總公司的執行長。

當然KeeGame與雅達利的關係不久後還是被經銷商們識破,不過當玩家們爭先恐後地將口袋裡每一分的錢幣投入雅達利街機的零錢匣時,已經沒有人在意這件事情了。

1974年,KeeGame又開發出了一款經典熱門街機遊戲《Tank》再創銷售高峰,雅達利此時順理成章地將KeeGame「收購」回來,讓《Tank》遊戲之後能掛在雅達利的名下銷售。

左為KeeGame生產的Tank街機;右為Atari生產的Anti-Aircraft Atari收購KeeGame後將商標掛在Tank遊戲機上後續搭載在Atari2600主機上的經典遊戲Combat就是結合了Tank與Anti-AircraftII(防空部隊2)兩款遊戲的特色而開發出來的。

Atari2600的Combat1974年時,年僅19歲的蘋果教主賈伯斯也在大學輟學後加入了雅達利公司,負責開發電子遊戲。

和大家聊聊關於這位蘋果教主的第一份工作吧。

不若後續的傳奇人物色彩,賈伯斯在當時就只是個渾身散發出惡臭(他當時一心修禪,認為就算不洗澡、吃素就能抑制體味),且令人厭惡的自大狂。

加上賈伯斯其實不僅不太會寫程式、對電子工程也一竅不通,惹得周遭同事都十分反感。

相反地,布希內爾卻很喜歡這個小子。

為了不讓賈伯斯持續引起公憤,他只好讓賈伯斯的上工時間改從晚上開始。

而此時,就是賈伯斯CallOut他背後的家庭小精靈沃茲尼克的時間了。

沃茲尼克(Wozniak),就是日後和賈伯斯一同在車庫中開發出第一代蘋果電腦的共同創辦人,白天在惠普(Hewlett-Packard,HP)當工程師,晚上沒事就會來幫賈伯斯解決他工作上寫不出來的程式。

堪稱最佳工具人型朋友。

老實說以精明如布希內爾這樣的老闆,與其說他喜歡賈伯斯,不如說他知道賈伯斯在工作做不出來的許多時候,都會求助於程式能力很強的大神沃茲尼克;但沃茲尼克白天也在工作,只有晚上有空。

因此讓賈伯斯改在晚上上班,也是剛好讓沃茲尼克來幫忙。

布希內爾算得可精咧,日後甚至對這段往事公開表示:「一份薪水可以請到兩個Steve(SteveJobs,SteveWozniak)何樂而不為。

」Jobs、Wozniak與蘋果第一台產品AppleI。

photocredit:Reuters布希內爾後來交給兩位Steve的一個任務,就是開發一個單人版的《Pong》遊戲,同時晶片數目用得越少越好。

當時雅達利一款遊戲所需的晶片數高達150–170個,生產成本昂貴。

布希內爾希望賈伯斯(實際上是沃茲尼克)能想辦法減少晶片數量。

除了這個來自老闆難題,賈伯斯還自己對沃茲尼克額外又加了一個要求:遊戲必須在四天內開發完成。

其實雅達利沒那麼趕,是賈伯斯自己把死線壓這麼短。

結果沃茲尼克白天在惠普撐著上班、晚上又去幫賈伯斯爆肝工作,還真的在四天之內就將雅達利街機上最經典的遊戲之一「打磚塊」(Breakout)開發了出來,所用的晶片數量更是低於50個!就連發明《Pong》的艾爾康(AlAlcorn)看到沃茲尼克的傑作也驚嘆到讚不絕口。

問題是沃茲尼克做的成品精細複雜到除了他自己以外,沒人看得懂這份的設計,導致最終難以量產。

最後還是另一位雅達利工程師做了一個可量產的簡單版本,其中用到了100個晶片。

相信大家都有在桌機或手機上玩過打磚塊這個遊戲的經驗,從現在開始建議大家可以換個更加朝聖的心態來玩了:這可是由蘋果兩位創辦人賈伯斯與沃茲尼克設計並開發的一款遊戲呢。

不過在這個故事的最後,還有個令人感傷的結局。

為這個精良的設計,布希內爾付了5000美元(相當於現在台幣65萬)給賈伯斯。

然而賈伯斯最後卻只給了沃茲尼克350美元(相當於現在台幣4萬5),還同時搶走Breakout全部的功勞。

到了1975年,雅達利街機在美國達到了前所未有的高峰,幾乎每一間酒吧或遊樂場都至少有一台《Pong》或其他雅達利街機。

我們都知道世界上第一台遊戲主機是主修電視工程的拉夫·貝爾所開發出來的奧德賽(Odyssey)主機。

老實說整個遊戲基本上就是兩個光點,只是靠貼上不同的紙張來達成不同的互動方式。

與其說是電玩、更像是體感桌遊。

photocredit:YouTube但就如同我們在上一篇故事中提到的,當初布希內爾是在參加了由美格福斯(Magnavox)電視廠舉辦的奧德賽(Odyssey)家用遊戲機公開展示會後,才回去要艾爾康開發出類似玩法的《Pong》。

因此當原開發者貝爾看到雅達利靠著他賣不好的主機遊戲大賺一筆之後,是可忍孰不可忍,1975年貝爾所在的Sanders公司聯合生產奧德賽主機的美格福斯公司,一起將雅達利告上了法庭。

貝爾出庭展示《Pong》街機的創意最早可以追溯到1966年奧德賽開發之初的文檔。

訴訟狀中除了向雅達利索取一筆極高額的賠償金,還要求雅達利還必須召回市面上所有的《Pong》街機。

最終原告勝訴,雅達利被判支付70萬美元的版權金;依據當時的物價,換算過來相當於2018年的1億台幣。

對一家成立未滿三年的小公司來說,這一億元賠下去,雅達利不死也重傷。

此時布希內爾想到了一個辦法,他向美格福斯表示:現在的雅達利根本付不出這筆金額,若硬是讓雅達利賠償導致破產,那麼美格福斯也沒辦法拿到錢。

因此與其叫雅達利賠償、不如改為庭外和解,和解協議包括雅達利不必召回所有《Pong》街機,但之後雅達利生產的每一台街機都必須向美格福斯支付版權金,還可以擁有雅達利1976–1977一年內所有的遊戲版權。

這件事情之後對這兩家公司均產生了十分重大的影響──美格福斯突然發現當訟棍原來比賣主機還要賺錢,開始走上了專利蟑螂之路。

雅達利沒預料過《Pong》街機的爆紅,當然也沒事先為其申請專利;加上雅達利並沒有給旗下工廠工人很好的待遇,讓一堆拿低薪的產線員工不斷地將零組件偷出後賣給其他競爭廠商,所以市面上有了大量複製《Pong》的遊戲機台,比如當時的日本彈珠檯廠商太東與世嘉在1973年7月幾乎同時推出《ELE-PONG》與《PONG-TRON》(被認為是日本最早的電子街機)。

在雅達利之後,美格福斯才發覺世界上有這麼多待人挖掘的金礦,不僅能告類似《Pong》的街機遊戲,還能告所有未付授權金的家用遊戲機廠商。

之後的十年間,美格福斯不斷地起訴包括動視(Activision)在內的十幾間遊戲公司,總共獲得了1億美元左右(約現在44.2億台幣)的賠償金。

其中貝爾多次作為證人出庭,導致他即使是電視遊戲機的發明人,卻在遊戲界的聲譽多少也跟著黑掉。

1985年任天堂反起訴美格福斯,指出第一款家用電視遊戲(videogame)應該是1958年的《雙人網球》(TennisforTwo),要求法庭廢除奧德賽的專利。

(關於TennisforTwo的故事,歡迎參考本系列第一集:冷戰時期的美蘇太空競賽,從駭客精神中誕生的第一代遊戲)1958年在美軍實驗室發明的雙人網球法官則認為《雙人網球》並未運用電視訊號,因此不能算「電視遊戲」,任天堂敗訴;家用遊戲機生產商仍需向Sanders與美格福斯公司支付授權金,直至1993年專利權到期。

在1989年的一次採訪中,任天堂副總裁霍華德·林肯(HowardLincoln)抱怨:「Magnavox公司的業務不是做遊戲,而是起訴那些做遊戲的人。

」想想專利藥廠與3G時代高通(歡迎參閱掌控你手機晶片與通訊技術的霸主高通)等公司,所以說為一家公司最賺錢的員工不是業務力極強的銷售、也不是一般開發能力極強的工程師,而是那些開發劃時代技術並申請專利,讓公司能於20年間坐吃山空不愁。

正當布希內爾一邊思考公司的下一步方向時,1976年,快捷半導體 (FairchildSemiconductor)公司推出了 TheChannelF家用遊戲主機,成為了繼美格福斯奧德賽(MagnavoxOdyssey)之後第二世代的電視遊戲機。

如果你還記得我在半導體產業專題中提到的一段文字,可能會對快捷半導體這家公司有點印象:1956年,因為發明電晶體而獲得諾貝爾獎的蕭克利在舊金山南方成立蕭克利半導體實驗室(ShockleySemiconductorLab),帶動美國矽谷(SiliconValley) 的蓬勃發展,矽谷一名稱係由半導體原料矽而來。

講到矽谷的發展成因與歷史,絕對不能不提蕭克利半導體實驗室的影響。

一個天才的創業會引來眾多天才的投奔,因此當時一堆優秀人才趨之若鶩地跑到蕭克利的實驗室來;但後來因蕭克利暴躁又疑神疑鬼的性格,又紛紛辭職離去,被蕭克利怒稱為「八叛徒」(TheTraitorousEight)。

八位叛徒中,包括了諾伊斯(Noyce)、摩爾(Moore,就是提出摩爾定律的那個摩爾)等人,他們隨後成立了快捷半導體(FairchildSemiconductor),成為了第一家將矽電晶體商業化的公司。

這家公司最重要不是它的產品、而是影響力——快捷可說是矽谷人才的搖籃,創始人和員工出來開的公司和投資的公司在灣區超過130家上市企業,裡面包括了Intel、AMD等公司,市值達21萬億美元。

對矽谷乃至當今時代的科技發展都有著不可或缺的影響和作用。

(節錄自晶圓代工爭霸戰:半導體知識(前傳))有背後如此強悍技術力的支持,當1976年快捷推出了自己開發的遊戲主機 VideoEntertainmentSystem(簡稱VES)時,理所當然成了第一台使用微處理器的遊戲主機。

Fairchild於1975年發行的微處理器與可替換卡匣ChannelFVES後來又更名為ChannelF,擁有8位元資料匯流排(8bitdatabus)和8位元位址匯流排(8-bitaddressbus)。

想想看世界上第一款8位元微處理器 Intel8008還是 Intel在1972年中推出的,最常見的用途還是軍方或太空探索用。

快捷在幾年內就推出自家的中央處理器FairchildF8並移植到遊戲主機上,和當年的電子產品相比之下,不但設計更為複雜、效能也更精良。

後續「8位元」成了1980年代中期,包括任天堂和世嘉在內的電視遊戲主機普遍世代,此間一直持續到1990年初才由16位元主機系統的崛起;也是因此1990年代的遊戲主機廣告都會主打「16位元系統」來作為區分。

另一方面,讀者若看到第一世代主機Odyssey的特色,就可以知道它換遊戲的方式主要還是在螢幕上貼不同的紙張,螢幕上顯示的遊戲畫面仍都長一樣。

 ChannelF劃時代的意義,除了是第一次使用了微處理器提升硬體效能的家用主機,還一個重要的關鍵是它是世界上第一台可以更換ROM卡帶的遊戲機,上市後共發行了27個卡匣。

就連個人電腦也只有5.25吋軟碟機的年代,惠普發明了一種可攜式唯讀(Read-OnlyMemory,ROM)卡帶,對家用遊戲產業影響之鉅,到CD出現之前都稱霸了多年的市場。

儘管效能強悍、又可以換遊戲玩,然而畢竟是由一群硬體開發人員組成的公司,又沒有銷售遊戲的經驗,缺乏遊戲內容且行銷宣傳不力,導致上市後並未引發消費者太大的興趣。

但作為同業人員的布希內爾卻注意到了。

其實早在1975年雅達利也發行了《HomePong》家用電視遊戲機,總共銷售了15萬台,算是還不錯的成績、但畢竟難以和街機所取得的營收相比,畢竟這台遊戲機上只能玩《Pong》一個遊戲。

Atari於1975年發行的家用遊戲機HomePong同時,距離1972年發布《Pong》已經有五年之久,當時的消費者開始對於《Pong》和其他傳統的街機遊戲感到厭膩,1977年的電子遊戲市場成長甚至呈現微幅衰退的傾向。

在布希內爾尋求公司業務新突破口之際,就看到了ChannelF的出現。

1972年左右雅達利內部已開始進行了名為「Stella」的主機開發專案,只是在看到了ChannelF後,雅達利認知到主機同樣要搭載微處理器和可替換卡匣。

然而當時的硬體開發要價不斐,以往雅達利做街機的方式,基本上就是在邏輯電路板外面拼裝幾塊木板、掛一個投幣匣,最後接上電視,完成。

背後的工程師並沒有如快捷逆天般的技術力。

 內憂外患纏身,雅達利面臨覆滅邊緣此刻的雅達利同時面臨了內憂外患。

「外患」──如果時間拖的再久、技術更成熟後,市面上將會充斥類似ChannelF的主機;「內憂」──雅達利剛和美格福斯爭訟敗訴後,無論是街機還家機上的《Pong》營收都得被收權利金,如果來不及推行新主機,公司將危機重重。

為了有充裕的資金和衝上市速度搶市占,讓自家的主機能與ChannelF拚搏,如果是你會選擇怎麼籌資呢?銀行貸款的問題很多,包括申請手續麻煩、要另外花時間等安控人員做實地查核,撥款時間冗長,能借的錢不多,還要面臨高額的利息壓力。

因此布希內爾的選擇是直接找上大型娛樂企業──華納電影公司,主動以2800萬美元的價格將雅達利賣給了華納旗下的華納通訊公司(WarnerCommunications),再說服華納追加1億美元的投資金,擴充硬體研發人員與產線。

photocredit:AtariMuseum潛沉了一年多,當1977年與美格福斯一年賠償協議到期的數日後,雅達利突然在當年9月推出了VideoComputerSystem,簡稱VCS的家用遊戲主機。

會這麼命名是因為快捷在推出ChannelF的時候叫VideoEntertainmentSystem(VES),擺明著就是要讓VCS跟VES打對台。

VCS配備兩個搖桿及8個遊戲,售價199美元,相當於如今的800多美元(台幣23,000元)。

雅達利又在1982年將VCS主機的名字更改為「Atari2600」這個或許你可能更為熟悉的名字,即電影《一級玩家》第三關遊戲「冒險」(Adventure)所搭載的主機。

老實說在Atari2600剛開始銷售的時候,面臨的命運和ChannelF差不多:賣不好。

1977年只賣了25萬台;1978全年雅達利共量產了80萬台主機,僅售出其中的50萬台。

這是因為兒童遊戲市場的競爭對手除了同世代的家用遊戲主機,還有一個大家的意想不到的角色──掌上型遊戲機。

 拓荒年代的3C產品大亂鬥──掌機、家機、個人電腦1970年代可以說是達到人類科技史前所未有的突破,出現了Intel、第一顆微處理器、第一台掌機、第一台可換卡帶的電視遊戲機、Apple……。

1976年,美國玩具公司美泰(Mattel)公司試著將LED應用在電子遊戲上,推出了歷史上第一台掌機MattelAutoRace。

左為Mattel玩具公司於1976年發行的全世界第一台掌機AutoRace、右為1977年發行的Football。

雖然這台歷史上的第一部掌機銷售不佳,但1977隔年推出的 MattelFootball卻跌破了眾人的眼鏡,銷售量直線攀升,巔峰期的每週銷量甚至超過50萬台,完全搶下了當年12月聖誕節電子玩具禮物的銷售排行。

順帶一提,賈伯斯在離開雅達利後,也是在1976年與沃茲尼克一起創辦了蘋果,推出了公司第一個產品AppleI。

第一台AppleI電腦雖然與第一台掌機有著相同的悲慘命運,只賣出200台左右。

但也在1977隔年,蘋果推出了一炮而紅、締造家庭電腦市場的AppleII,到1980年代已售出數百萬台電腦。

這些例子告訴我們,當公司砸大錢、推出第一部劃時代的產品卻銷售不佳時也不要氣餒,第二台就會紅了。

投資超過1億美金(相當於2018年131億台幣)的華納看到這個結果當然是失望得不能再失望了:人家玩具公司用簡單的邏輯電路板配個壓電陶瓷揚聲器,成本極低就能賣這麼好;還有人家蘋果只在車庫裡就開發出一台銷售百萬的AppleII,現在雅達利做主機還有什麼意義?此刻的雅達利陷入了嚴重的財務虧損,僅依靠母公司華納集團雄厚的財力支持才不至於直接倒閉。

華納高層因此和布希內爾爆發了激烈的爭執,華納認為應該應該停止Atari2600的銷售業務,另外找人組個人電腦部門、讓雅達利公司轉型為電腦公司。

布希內爾則堅持家用主機市場有其潛力不應放棄。

由於持股數不足,爭執的終點是1978年華納直接解僱了布希內爾執行長的職位,布希內爾永遠離開了雅達利公司。

同時,快捷也決定放棄ChannelF的業務,認為家用電玩已經過時了。

電視遊戲的歷史就在這裡畫下了句點,成了一場1億美元的笑話、加入了瑞典失敗博物館的行列……?荒謬的事情是,下一年,雅達利電腦銷售不佳,雅達利主機銷售卻來個熱潮大爆發,開啟美國遊戲產業前所未有的高峰,甚至比《Pong》街機熱潮更甚。

 1979年,Atari2600開創家用遊戲機千億市值1979年,雅達利的個人電腦部門發行了8位元電腦Atari400/800,運用在該系列電腦上的SIO(SerialI/O)系統幾乎就是後來USB系統的雛形。

可惜面臨強大競爭對手如AppleII和 Commodore個人電腦,銷售狀況並不甚理想。

相反地,雅達利主機將產線從美國加州移到了香港,不僅壓低了生產成本,在遊戲機的塑膠外殼的設計與重量上都達到了新的優化;華納高層也大幅砍掉了一批研發人員、將更多資金投入在行銷上;最後連遊戲工程師自己本身也對開發主機遊戲累積了更多的經驗。

即使有這些措施,我們仍很難說究竟是什麼契機,方引爆了1979年的家用遊戲機銷售熱潮──雅達利主機突然竄紅了。

Odyssey主機在螢幕上只能顯示同樣的光點,FairchildChannelF沒有經典的遊戲、因此在那個資訊不發達的年代大眾知名度也不高。

人們此刻才注意到家用電視遊戲機產品的存在:上面可以玩不只有《Pong》的遊戲!可以換卡帶玩不同的知名遊戲!此舉等於是引進知名IP到大眾不熟悉的硬體設備上才突然打出知名度。

老實說Atari2600最開始發行的時候也是移植了9款包括打磚塊(Breakout)在內的知名的街機遊戲到主機上,只是不知道為什麼就是不紅。

剛好雅達利的主機銷售開始攀升時,快捷又剛要退出這個市場、將人力都退出經營了;在沒有競爭對手的情況下,就是市場全部都被Atari2600一口氣吃了下來。

可以說在商業成功的面向上,運氣往往是最難以預測、也最關鍵的一塊。

這一年,Atari2600狂銷1百萬台。

在該時還屬於一般家庭消費水準難以觸及的高價位主機,卻登上了當年最受歡迎的聖誕節禮物寶座,美國的孩子們都夢寐以求擁有一台雅達利主機。

1979年底到1980年初之間,雅達利趁勝追擊、不斷地推出大受歡迎的新遊戲。

其中包括世界上第一款ARPG動作遊戲《Adventure》(冒險),被許多人以為是世界上第一款放了彩蛋的遊戲。

另外還包括:買下了日本太東公司開發的熱門街機遊戲《太空侵略者》(SpaceInvaders)版權,推出了街機版和家用主機版。

雅達利又發布了新遊戲《爆破彗星》(Asteroids)的街機。

這款遊戲實在太紅,後續移植到遊戲主機上後又帶動了主機銷售量。

1980年,雅達利年銷售額達到4.15億美元,佔了華納通訊三分之一的總營收、並成了美國歷史上成長最快的一家公司。

1981年,雅達利的年銷售額高達10億美元。

華納公司樂不可支,因為Atari2600的銷量似乎完全沒有要下降的意思,此時收入已經佔了總公司收入的五成。

最後,布希內爾雖然在家用主機銷售爆發的前一年,離開了自己一手創辦的公司而沒跟上這一波淘金熱潮,然而在這幾段故事中有好幾次只要行差踏錯一步、作為小公司的雅達利就會直接倒閉;其中布希內爾所展露出的精準眼光與膽識,才能讓雅達利走到最終這一步。

以下重新幫讀者回顧一次第一集至第三集以來,布希內爾在雅達利營運過程中所面臨的挑戰、與他關鍵時刻所下的決策。

就如同我一直在文章中持續提問的:想想,如果當年是你會怎麼做呢?要怎麼將學生圈受歡迎的太空遊戲Spacewar!移植到街機上?保留原遊戲的完整體驗?刪減遊戲內容降低軟體複雜度,搭載在便宜硬體上,找辣妹拍宣傳照放在酒吧裡。

各地區的經銷商要獨家授權?偷找人開子公司偽裝成專門盜版的競爭對手,各自簽下經銷合約吃下全部市場。

發現員工背後有神祕小精靈來幫忙開發?改叫員工上晚班配合小精靈的時間。

被原公司告侵犯專利要求賠償70萬美金?說服對方改庭外和解,協議包括固定支付街機的版權金、並出讓一年內所有遊戲版權。

結果在這一年內研發自己的家用主機等期限到推出上市,街機業務轉移重心。

要開發自家的遊戲主機發現資金不夠,又急著發售搶市占?找銀行貸款的話核准效率太差、撥款速度太慢、利息太貴。

跑去找大型娛樂公司,以2800萬美元出售掉自己的股權、再要求追加1億美元投資,集合用這筆資金找合作擴增硬體產線、追趕對手的主機效能。

主機硬體效能不若對手公司強?不拚效能,靠雅達利街機與收購與其它的街機遊戲的IP移植到自家主機上,再砸大錢行銷吸引玩家。

相當諷刺的,開創千億市值產業、看似未來錢景一片光明的雅達利,卻在下一章節的故事中,自己毀滅了一切,引發遊戲產業前所未有的大衰竭,甚至讓當時的美國遊戲業者與媒體們都認為:家用遊戲市場已永遠死去。

補充一下上述關於《Adventure》這款遊戲的開發背景,同樣也是埋下雅達利後續邁入死亡之相的伏筆:布希內爾本身不愛念書、愛玩的性格,讓他在創立雅達利之初就把這樣輕鬆的文化帶入了公司裡面。

公司聚會提供大量大麻、啤酒與辣妹,布希內爾還會帶員工一起嗨。

Atari在產線上舉辦PotluckParty。

photocredit:AtariMuseum相反地,華納當時找來取代布希內爾的執行長雷·卡薩爾(RayKassar)原先在成衣用品專賣店伯靈頓(Burlington)任職了25年,習於傳統專制的上對下管理,認為雅達利原先的工作環境過於散漫,開始大刀闊斧的改革。

卡薩爾對雅達利工程師的態度除了輕蔑,也怕當時雅達利主機遊戲正紅、若被競爭對手知道旗下開發者的名字難以避免被挖角。

就算遊戲工程師們聯合提出:希望能如同電影讓導演與演員等工作人員的名字出現在畫面上,自己的名字也能出現在玩家遊玩的遊戲中,卡薩爾仍然強硬地否決了。

因此《Adventure》的開發者華倫·羅賓奈特(Warren Robinett)才會在不甘心下,用彩蛋的形式埋藏了自己的姓名供玩家發掘。

華納高層的這些態度又造成了什麼樣的後果?雅達利後面又發生了甚麼事情砸掉整個遊戲產業的市場、後續才有任天堂的崛起呢?感謝您今日的收看。

一切,就讓我們待下回分曉吧。

 p.s.:我個人最大的心得有兩個。

一是在那個拓荒的年代,沒有人知道什麼樣的科技產品才會受市場歡迎,有人坐擁技術、有人背後有資金、有人擅長行銷,新創公司行差踏錯一步全盤皆輸。

尤其美國人在做起生意來的狠勁十分可怖,有創新也有運籌帷幄的經營能力,壓著對手往死裡打,讓我一邊思考的同時一邊冒出一身冷汗。

時也、運也、命也、實力也,缺一不可。

二是引領科技發展前1%的企業,彼此間的關係都是交纏在一起的──蕭克利實驗室裡面的人出來創了快捷半導體、快捷半導體的人又出來創了Intel;雅達利與快捷競爭主機市場、布希內爾曾是創辦Apple賈伯斯的老闆……。

還有:他們都是在矽谷的美國人。

分享文章或觀看評論 評論 Lynn 我是Lynn,經營個人部落格【寫點科普,請給指教】針對各產業現況進行科普的寫作計畫,期望能用淺顯易懂的文字,讓讀者瞭解各產業領域的運行規則,以培養思考與觀察力的敏銳。

品牌 趨勢科技《2030專案》科幻片巨作!預言實體與虛擬交錯間的網路安全威脅「真實」樣貌 2021/12/13 廣編企劃 資安 、TrendMicro 、趨勢科技 、網路安全 、駭客 、科幻 、白皮書 、網路犯罪 、元宇宙 、2030專案 、2020專案 、Project2030 一向致力於網路安全的趨勢科技發布了一項預測,提出2030年可能會發生的網安危機,以及它會如何影響世界。

評論 SPONSORED PhotoCredit:趨勢科技 評論 當祖克柏(MarkZuckerberg)喊出「元宇宙」時代來臨,開啟了世人想像電影《一級玩家》或即將上映的《駭客任務4:復活》中那樣虛擬的平行世界,然而人們對於即將到來的科幻情節是否具有足夠的安全性,恐怕仍是一知半解,又或者根本沒有意識到「網路安全」將成為空前重要的議題。

    事實上,網路安全機制必須盡可能地走在技術之先,或者盡可能預測未來可能的威脅,才能及時採取保護措施。

這也是為什麼,一向致力於網路安全的趨勢科技發布了一項預測,提出2030年可能會發生的網安危機,以及它會如何影響世界。

趨勢科技製作科幻片預言2030,警世意味堪比《黑鏡》為了讓世人可以進一步體會2030的未來世界以及可能發生的網安危機,趨勢科技除了發布《2030專案》白皮書,也製作了一系列科幻短片,模擬未來的人類生活與工作,同時呈現人民、組織、政府將如何受到科技的影響。

《2030專案》的科幻短片,將故事場景設定為2030年的NewSanJoban,一個架空的城市。

當時的人民正準備舉行「單一數位身分證」第二次公投,正反雙方持續拉鋸戰,掀起個資安全辯論;同時,智慧醫療大廠KoRLo的執行長RichardGraves卻惹上大麻煩,因為系統出現問題,導致裝設智慧心臟支架的病患出現不少傷亡,而致力於追查真相的記者主播Julia,其父親也深受其害。

因此,在Juila試圖找出真相、與KoRLo執行長對峙的過程中,他們卻也逐步發現在這個實體與數位融為一體的世界,人們所吸收到的知識早已經過數位方式過濾,甚至遭到竄改。

當所有人正享受著這個徹底連網的世界所帶來的好處,人們的數位分身卻也面臨遭到「汙染」的重重威脅。

瞭解更多:趨勢科技《2030專案》預測2030的未來世界,趨勢科技點出資安隱憂那麼,接下來趨勢科技針對十年後的預測是什麼呢?在《2030專案》白皮書與系列短片中,無不顯示網路將對人類日常生活的方方面面產生影響,先進的技術創新若淪為惡意威脅的手段,勢必會對人們的身心靈造成直接而重大的衝擊。

到了2030年,我們可能會面臨的網路犯罪威脅包括:未經授權的存取或入侵、非法攔截通訊或資料傳輸、未經授權的資料曝光、資料篡改、阻斷服務或營運中斷、濫用運算效能、勒索、影響力行動等。

種種網路安全威脅的場景,也正在警告現下的企業監管單位或政府,儘早發展網安技術和培訓相關人員刻不容緩。

尤其,在網路愈來愈發達,或是所謂的「元宇宙」真正普及於人們的生活之中時,人與人的連結在虛擬世界中更加緊密、無遠弗屆,同時一旦網路環境發生危險,也勢必波及到所有人,誠如在《2030專案》的系列短片中,網路犯罪的威脅是牽一髮動全身,將產生綜合性的重大影響,幾乎無人可倖免。

PhotoCredit:趨勢科技8年前,趨勢科技對2020的預言已經成真?事實上在《2030專案》前,早在2013年,趨勢科技就曾發布了《2020專案》。

當時這份報告的內容令人感覺像是一部遙不可及的科幻電影,然而時至今日已可證明,當時的預測幾乎都成真了。

在科技迅速高度發展之下,人類對未來科技進步有了無限想像,創造出元宇宙的願景、科幻電影的場景。

然而對於科技發展到一定程度時,對生活所造成的隱憂卻缺乏討論。

因此,趨勢科技極力呼籲世人重視資安議題,隨時做好防護才能安心享受便利。

當時間一點一滴靠近2030,我們,準備好了嗎?●瞭解更多:趨勢科技《2030專案》 分享文章或觀看評論 評論 廣編企劃 由關鍵評論網媒體集團《業務團隊》製作,由各品牌單位贊助。

業務與行銷相關合作,歡迎與我們聯繫。



請為這篇文章評分?